20 KiB
| phase | agent | agent_version | generated_at | concerns | concerns_checked | references | |||||||||
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| design | design-advisor | 1 | 2026-06-29T06:40:00Z |
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true |
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설계: 게임 "좋아요" 서버 영속화
목표 / 비목표
목표
- (G1) 게임 좋아요를 서버에 영속한다:
game_likesrow 추가/삭제로 사용자별 좋아요 상태를 저장한다. (근본원인 §포인트1 — 토글이 DB에 전혀 안 써짐) - (G2) 토글과 동시에
games.like_count비정규화 컬럼을 단일 트랜잭션으로 ±1 동기화한다. (사용자 결정 D1) - (G3) explore 5개 조회 쿼리(GamesMapper.java:28/51/75/206/275/312 의
g.like_count AS likeCount)는 무변경으로 증가된 컬럼을 읽어 좋아요 수가 반영된다. (D1) - (G4) 좋아요 주체 = 로그인 사용자(sessionUserId). 미로그인은 거부(401)하고 JSP가 로그인 유도. 사용자당 게임당 1회(멱등). (D2)
- (G5) 상세페이지 좋아요 버튼 초기 상태를 서버 진실(현재 사용자의 기존 좋아요 여부)로 렌더하고, 클릭 시 fetch POST로 서버 토글 → 응답값으로 화면 갱신. localStorage 의존 제거. (근본원인 §포인트3)
비목표
- explore/index/profile JSP의 좋아요 표시 로직 변경 (무변경 확인이 검증 대상).
games.like_count절대값을game_likesCOUNT로 전면 재계산하는 정합 배치 (선택적 보정 쿼리만 롤아웃에 제시, 본 기능 범위 밖).- 미로그인 사용자에 대한 익명/세션키 기반 좋아요 (D2가 로그인 사용자 기준으로 확정).
- 좋아요 수 실시간 COUNT 집계로의 출처 전환 (D1이 컬럼 비정규화 방식으로 확정).
개요
좋아요는 현재 어떤 서버 엔드포인트도 호출하지 않고 브라우저 localStorage에만 토글된다. 본 설계는 (1) 단일 POST 토글 엔드포인트 POST /game/{id}/like를 추가하고, (2) game_likes row와 games.like_count 컬럼을 한 트랜잭션에서 동기 변경하며, (3) 상세 컨트롤러가 현재 사용자의 기존 좋아요 여부를 조회해 모델에 주입하고, (4) game-detail.jsp의 좋아요 버튼 JS를 서버 fetch로 교체한다.
좋아요 주체 식별자는 기존 GameLikeData.userKey(varchar(200), String)에 로그인 userId의 문자열 표현을 그대로 저장한다(String.valueOf(userId)). 토글-off는 updateGameLike(PK 기준 무의미)가 아니라 row DELETE로 표현한다 — 현 GameLikesMapper에는 (game_id,user_key) 조회/삭제/카운트 메서드가 없으므로 신규 메서드 3개를 추가한다.
플로우
토글 엔드포인트 (POST /game/{id}/like)
진입점: GameController.toggleLike(id, request, session)
- CSRF 게이트(먼저):
!CsrfTokens.isValid(request)→403 FORBIDDEN+CsrfTokens.errorBody(). (기존 난제1 순서 = CSRF 우선, GameController.java:75-77 패턴) - 로그인 게이트(다음):
Long userId = sessionUserId(session); if (userId == null)→401 UNAUTHORIZED+response(UNAUTHORIZED, "로그인이 필요합니다."). (GameController.java:78-81 패턴) - 게임 존재 검증:
GameData game = gamesMapper.getGame(id); if (game == null)→404 NOT_FOUND. - 현재 좋아요 조회:
String userKey = String.valueOf(userId); GameLikeData existing = gameLikesMapper.findByGameAndUser(id, userKey); - 분기 (단일 트랜잭션,
@Transactional):- existing == null (좋아요 추가):
gameLikesMapper.addGameLike(new GameLikeData{gameId=id, userKey})→gamesMapper.incrementLikeCount(id)→liked=true. - existing != null (좋아요 취소):
gameLikesMapper.deleteByGameAndUser(id, userKey)→gamesMapper.decrementLikeCount(id)→liked=false.
- existing == null (좋아요 추가):
- 응답 카운트 조회(트랜잭션 내, 진실 반환):
int likeCount = gamesMapper.getLikeCount(id);— 동기 변경 직후 컬럼값을 다시 읽어 응답한다(클라이언트 ±1 추정 제거). - 종단:
200 OK{ status:200, liked:<bool>, likeCount:<int> }.
멱등성: 같은 사용자가 "좋아요 추가" 상태에서 다시 추가를 시도해도 4의 existing 조회가 row를 찾아 취소 경로로 분기하므로(토글 의미) 중복 INSERT는 발생하지 않는다. UI는 토글이므로 "이미 좋아요한 상태에서 좋아요 버튼" = 취소가 의도된 멱등 동작이다.
상세페이지 초기 상태 (GET /game/{id})
gameDetail핸들러가addGameModel(model, game, sessionUserId(session))호출(GameController.java:138).addGameModel에 currentUserId가 이미 전달됨.addGameModel내부에서:boolean liked = currentUserId != null && gameLikesMapper.findByGameAndUser(game.getId(), String.valueOf(currentUserId)) != null;→model.addAttribute("liked", liked);- 카탈로그 폴백 경로(GameController.java:149-166, DB에 없는 GameCatalog 게임)는 좋아요 영속 대상 아님 →
model.addAttribute("liked", false);추가(JSP가${liked}참조하므로 누락 시 EL null → 방어).
데이터 모델
game_likes (기존 테이블 재사용, schema.sql:254-261)
컬럼 무변경: id(bigint PK), game_id(bigint NOT NULL FK→games), user_key(varchar(200) NOT NULL), created_at(timestamptz DEFAULT now()).
user_key의미: 로그인 사용자 userId의 문자열(String.valueOf(userId)). varchar(200)이므로 Long 문자열 길이 충분.- 토글-off 표현: liked flag 컬럼 없음 → row 물리 삭제(DELETE). (기존 deleteGameLikes가 이미 hard delete 사용, schema.sql:251 주석 "매퍼는 hard delete 사용, is_delete 컬럼 없음"과 일관)
마이그레이션 (권고, concerns 참조)
운영 DB에 (game_id, user_key) UNIQUE 제약이 없으면 동시 더블클릭 시 중복 row 가능. 마이그레이션 SQL(롤아웃 §) 권고:
ALTER TABLE game_likes ADD CONSTRAINT uq_game_likes_game_user UNIQUE (game_id, user_key);
schema.sql(비권위 복원본)에도 동일 제약을 반영한다. 단 운영 스키마 권위 확인은 orchestrator 경유 에스컬레이션(concerns).
외부 계약
신규: POST /game/{id}/like
- 메서드/경로:
POST /game/{id}/like(기존 GameController 라우팅 규약/game/{id}/...따름, GameController.java:196/game/{id}/edit와 동형) - 요청: PathVariable
id(long). CSRF는 헤더X-CSRF-Token(JSP fetch가window.BibimbapCsrf.headers()로 부착) 또는 바디_csrf(CsrfTokens.isValid가 둘 다 수용, CsrfTokens.java:44-47). 추가 바디 파라미터 없음. - 응답 JSON (200):
{ "status": 200, "liked": true|false, "likeCount": <int> } - 실패 응답:
- CSRF 무효 → 403
{ status:403, message:"요청 보안 토큰이 유효하지 않습니다." }(CsrfTokens.errorBody()) - 미로그인 → 401
{ status:401, message:"로그인이 필요합니다." } - 게임 없음 → 404
{ status:404, message:"게임을 찾을 수 없습니다." }
- CSRF 무효 → 403
게이트 순서: CSRF(403) → 로그인(401) → 존재(404). (기존 컨트롤러 메서드 전부 동일 순서)
신규/변경 시그니처 (inflate 방지: 각 인자 사용목적 인라인)
GameLikesMapper (신규 메서드 3개 추가)
// (game_id, user_key) 로 현재 좋아요 row 조회 — 토글 분기/초기 liked 판정에 사용
@Select("SELECT id, game_id AS gameId, user_key AS userKey, created_at AS createdAt "
+ "FROM game_likes WHERE game_id = #{gameId} AND user_key = #{userKey}")
GameLikeData findByGameAndUser(@Param("gameId") long gameId, // 대상 게임 식별
@Param("userKey") String userKey); // 좋아요 주체(=userId 문자열)
// 좋아요 취소 시 row 삭제 — 토글-off 경로에 사용
@Delete("DELETE FROM game_likes WHERE game_id = #{gameId} AND user_key = #{userKey}")
int deleteByGameAndUser(@Param("gameId") long gameId, // 대상 게임
@Param("userKey") String userKey); // 좋아요 주체
addGameLike(GameLikeData)는 기존 재사용(gameId, userKey 세팅 후 호출). getGameLike/updateGameLike 는 본 기능에서 미사용(기존 dead code 유지, 본 설계가 제거하지 않음 — 범위 밖).- (참고) countByGame 류 COUNT 집계 메서드는 추가하지 않는다: D1이 컬럼 비정규화 방식이고 응답 카운트는
gamesMapper.getLikeCount로 컬럼을 읽으므로 불필요. inflate 회피.
GamesMapper (신규 메서드 3개 추가)
// 좋아요 추가 시 컬럼 +1 (단일 트랜잭션 내) — #{} 바인딩, ${} 금지
@Update("UPDATE games SET like_count = like_count + 1 WHERE id = #{id} AND is_delete IS NOT TRUE")
int incrementLikeCount(@Param("id") long id); // 대상 게임
// 좋아요 취소 시 컬럼 -1, 음수 방어(GREATEST 0)
@Update("UPDATE games SET like_count = GREATEST(like_count - 1, 0) WHERE id = #{id} AND is_delete IS NOT TRUE")
int decrementLikeCount(@Param("id") long id); // 대상 게임
// 토글 직후 진실값 응답용 컬럼 재조회
@Select("SELECT like_count FROM games WHERE id = #{id}")
int getLikeCount(@Param("id") long id); // 대상 게임
decrementLikeCount의GREATEST(like_count - 1, 0): 컬럼이 0인데 음수로 내려가는 정합 사고 방어(concerns의 초기 불일치 대비). like_count는integer NOT NULL DEFAULT 0(schema.sql:95)이라 NULL 걱정 없음.
GameController (신규 핸들러 + addGameModel 1줄 + 의존성 1개)
// 생성자 주입에 GameLikesMapper 추가 (기존 6개 → 7개). 토글/초기상태 조회에 사용
private final GameLikesMapper gameLikesMapper;
@PostMapping("/game/{id}/like")
@Transactional
public ResponseEntity<Map<String, Object>> toggleLike(
@PathVariable("id") long id, // 대상 게임
HttpServletRequest request, // CSRF 검증용
HttpSession session) { ... } // 로그인 주체 식별용
addGameModel(Model, GameData, Long currentUserId)시그니처 무변경 — 내부에서gameLikesMapper.findByGameAndUser호출 후model.addAttribute("liked", liked)추가.
파일 영향 맵
| 변경 유형 | 경로 | 역할 |
|---|---|---|
| 수정 | src/main/java/com/pandoli365/bibimbap/mapper/GameLikesMapper.java | findByGameAndUser / deleteByGameAndUser 추가 (addGameLike 재사용) |
| 수정 | src/main/java/com/pandoli365/bibimbap/mapper/GamesMapper.java | incrementLikeCount / decrementLikeCount / getLikeCount 추가 |
| 수정 | src/main/java/com/pandoli365/bibimbap/controller/api/GameController.java | toggleLike 핸들러 추가, 생성자에 GameLikesMapper 주입, addGameModel에 liked 주입, 카탈로그 폴백에 liked=false |
| 수정 | src/main/webapp/WEB-INF/views/game-detail.jsp | 좋아요 버튼 JS를 fetch POST로 교체(L1473-1485, baseLikes/localStorage 제거), 초기 liked는 ${liked} 사용 |
| 수정(권고) | db/schema.sql | game_likes에 UNIQUE(game_id,user_key) 반영(비권위 복원본 동기) |
| 신규(권고) | db/migrations/ 또는 운영 적용 SQL | ALTER TABLE game_likes ADD UNIQUE(game_id,user_key) (롤아웃 §) |
| 무변경(검증) | src/main/webapp/WEB-INF/views/explore.jsp (및 index.jsp/profile.jsp) | like 표시 무변경 — 컬럼값을 읽으므로 자동 반영 |
| 무변경(검증) | GamesMapper.java:28/51/75/206/275/312 | g.like_count AS likeCount SELECT 5개 그대로 (D1) |
데이터 클래스 GameLikeData 무변경(gameId:Long, userKey:String로 충분).
CSRF 토큰 JSP 주입: 신규 모델 attribute 불필요. theme-init.jsp(game-detail.jsp:28에서 include)가 <meta name="csrf-token"> + window.BibimbapCsrf.headers()를 전역 제공하며, 기존 deleteGame fetch(game-detail.jsp:1426)가 이미 이 패턴 사용. like fetch도 동일하게 window.BibimbapCsrf.headers({...})로 토큰 부착.
game-detail.jsp 변경 상세
좋아요 버튼 JS(L1387 LIKE_KEY ~ L1485)를 다음으로 교체:
- 제거:
LIKE_KEY,getLikedMap,setLiked,isLiked,baseLikes ±1로컬 증감(L1387,1391-1412,1473-1485). - 유지:
formatCount,likeBtn/likeCountEl참조,gid. - 초기 상태:
var liked = ${empty liked ? 'false' : liked};(서버 주입). 버튼aria-pressed/aria-label을 liked로 1회 세팅. 카운트는 서버 렌더값(#game-like-count초기 텍스트, likeCountFormattedValue) 유지. - 클릭 핸들러: 진행중 가드(중복 클릭 방지 boolean) →
fetch(ctx + '/game/' + encodeURIComponent(gid) + '/like', { method:'POST', headers: window.BibimbapCsrf ? window.BibimbapCsrf.headers({'Accept':'application/json','X-Requested-With':'XMLHttpRequest'}) : {...} }).res.status === 401→ BibimbapModal.alert("로그인이 필요합니다") 또는 로그인 페이지 유도(window.location = ctx + '/login'). localStorage 변경 안 함.res.status === 403→ 보안 토큰 안내 alert.res.ok→data.liked로 aria 갱신,likeCountEl.textContent = formatCount(data.likeCount)(서버 진실값으로 갱신, 로컬 추정 제거).- 실패 시 버튼 상태 원복.
- 미로그인 사용자도 버튼은 렌더되되 클릭 시 401 응답으로 로그인 유도(서버가 단일 진실 게이트).
${empty currentUserId}분기로 클릭 전 안내도 가능(선택).
대안 비교
| 안 | 장점 | 단점 | 채택? |
|---|---|---|---|
| A. game_likes row + like_count 컬럼 동기(±1, 단일 트랜잭션) | explore 쿼리 무변경(D1), 읽기 빠름, 최소 변경 | 컬럼-row 정합 책임, 초기 불일치 잔존 | 채택 (D1 확정) |
| B. like_count 컬럼 폐기, explore가 game_likes COUNT 집계 | 단일 진실원, 정합 불필요 | explore 5개 쿼리 전면 수정(D1 위배), 조인/서브쿼리 비용 | 미채택 (D1이 컬럼 유지 명시) |
| C. updateGameLike(PK) 재사용해 liked flag 토글 | 기존 메서드 활용 | game_likes에 liked 컬럼 없음(DDL상 4컬럼뿐), PK 기준이라 (game,user) 조회 불가 | 미채택 (스키마 불일치) |
토글-off = DELETE(채택) vs liked flag 컬럼 추가: DDL에 flag 컬럼 없고 기존 deleteGameLikes가 hard delete 사용 → DELETE가 스키마 일관. flag 추가는 마이그레이션 비용 대비 이득 없음.
롤아웃 / 마이그레이션
- 코드 배포 전/후 무관하게 explore 쿼리 무변경이므로 읽기 경로 역호환. like_count 컬럼은 이미 존재.
- (권고) UNIQUE 제약 추가: 운영 적용 전 중복 row 존재 여부 확인 → 있으면 중복 제거 후 제약 추가.
-- 중복 점검 SELECT game_id, user_key, COUNT(*) FROM game_likes GROUP BY game_id, user_key HAVING COUNT(*) > 1; -- 제약 추가 ALTER TABLE game_likes ADD CONSTRAINT uq_game_likes_game_user UNIQUE (game_id, user_key); - (선택) 초기 정합 보정 — 기존 like_count 컬럼과 row 수 불일치 교정이 필요할 때만:
본 기능 범위 밖(비목표). 시드/레거시 카운트를 보존하려면 실행하지 않는다.UPDATE games g SET like_count = COALESCE((SELECT COUNT(*) FROM game_likes gl WHERE gl.game_id = g.id), 0); - 롤백: 신규 엔드포인트/메서드 제거 시 explore 읽기는 영향 없음. game_likes row는 남아도 무해(deleteGameLikes가 게임 삭제 시 정리). UNIQUE 제약은 DROP CONSTRAINT로 롤백.
- localStorage('bibimbap-game-liked')는 더 이상 쓰지 않음 — 잔존 키는 무해(JSP가 더 이상 읽지 않음). 정리 불필요.
검증 포인트 (AC)
회귀 시나리오 (수정 전 FAIL → 후 PASS)
- AC-1 (핵심 버그): 로그인 사용자가
POST /game/{id}/like호출 → DBSELECT like_count FROM games WHERE id={id}값이 +1 → 동일 게임이 explore 조회 메서드(getVisibleGames 등) 결과에서 likeCount 증가값 반환. (수정 전: 컬럼 미갱신으로 불변 → FAIL) - AC-2: 같은 사용자가 같은 게임에 두 번째
POST .../like→ liked=false, like_count 원복(-1), game_likes에 해당 (game,user) row 0건. (토글 멱등) - AC-3: 좋아요 추가 시
game_likes에 (game_id, user_key=userId문자열) row 1건 생성, created_at NOT NULL.
게이트
- AC-4: CSRF 헤더/바디 누락 시
POST .../like→ HTTP 403 + body.status==403. (CsrfTokens.errorBody 형식) - AC-5: 미로그인(session userId 없음) + 유효 CSRF → HTTP 401 + message=="로그인이 필요합니다.". game_likes row 변화 0, like_count 불변.
- AC-6: 게이트 순서 — CSRF 무효 + 미로그인 동시 → 403(CSRF가 먼저). 존재하지 않는 game id + 유효 CSRF + 로그인 → 404.
상세 초기 상태
- AC-7: 좋아요한 게임의 상세 GET → 모델
liked==true, JSP 버튼 aria-pressed="true" 초기 렌더(localStorage 무관, 다른 브라우저/시크릿창에서도 동일). 좋아요 안 한 게임/미로그인 → liked==false.
무변경 전수 (집합 체크 — 프로토콜 §4.3)
- AC-8 (explore SELECT 컬럼 전수): GamesMapper.java에서
g.like_count AS likeCount패턴이 정확히 6건 유지 —grep -c 'g.like_count AS likeCount' GamesMapper.java == 6(getGame + 5 explore 조회). 어느 것도 COUNT 집계로 바뀌지 않음. (시점 안정: 본 변경은 GamesMapper에 UPDATE/SELECT 메서드만 추가하고 기존 SELECT 절은 손대지 않으므로 verification 시점에도 6 고정) - AC-9 (좋아요 표시 JSP 무변경 전수): explore.jsp / index.jsp / profile.jsp 3개 파일의 like 표시 코드 무변경 — git diff상 이 3파일에 변경 없음(변경 파일 집합에서 제외, 양방향 계약: 영향 맵의 "무변경" 행과 일치).
동기화 트랜잭션
- AC-10: incrementLikeCount/decrementLikeCount SQL이
#{id}바인딩만 사용하고${}동적 치환 0건 —grep -c '\${' GamesMapper.java신규 메서드 영역에 증가 없음(보안 원칙). decrement는GREATEST(..., 0)로 음수 방어. - AC-11: 토글 도중 row INSERT/DELETE와 like_count UPDATE가 같은
@Transactional단위 — 핸들러에@Transactional어노테이션 존재(grep '@Transactional' GameController.java의 toggleLike 직상단 1건 추가).
self-audit (프로토콜 §4.7)
- AC-1/AC-3: 시점 안정 — 테스트가 직접 토글을 발생시키고 즉시 검증하므로 외부 시점 의존 없음. 표현 견고 — DB 값 직접 SELECT(리터럴 grep 아님).
- AC-8: 고정 카운트 6은 시점 안정(본 세션이 SELECT 절을 늘리지 않음). 표현은 단일 리터럴 grep 의존 → 보완: "COUNT 집계로의 전환 부재"를 수동 1패스 확인(의미 불변식)으로 병행.
- AC-2/AC-5: 멱등·거부는 불변식(row 수·like_count 동등성)으로 판정 — 고정 스칼라가 아닌 "토글 전후 상태 동등" 검사.