bibimbap/.atp/work-session/20260629-151216/artifacts/like-persistence-design.md

20 KiB

phase agent agent_version generated_at concerns concerns_checked references
design design-advisor 1 2026-06-29T06:40:00Z
GameLikesMapper 신규 메서드(findByGameAndUser/deleteByGameAndUser/countByGame)의 인자(gameId, userKey)는 토글/멱등/정합 보정 전 경로에서 전부 실사용됨 — inflate 아님. 구현 시 재확인.
game_likes (game_id,user_key) UNIQUE 제약 부재(schema.sql 비권위 복원본, 운영 pg_dump 미대조). 본 설계는 애플리케이션 레벨 select-then-act + 단일 트랜잭션으로 중복을 방지하되, 운영 DB에 UNIQUE 제약이 없으면 동시 더블클릭에서 중복 INSERT 가능. 마이그레이션으로 UNIQUE 추가를 권고(롤아웃 §)하되, 운영 스키마 권위 확인은 orchestrator 경유 에스컬레이션 필요.
기존 like_count 컬럼 값과 game_likes 실제 row 수의 초기 불일치(레거시·seed 데이터) 가능. 본 설계는 토글 시 컬럼을 ±1 상대 증감(절대 재계산 아님)하므로 기존 오차는 보존됨 — 정합 재계산은 비목표(롤아웃 §에 선택적 보정 쿼리만 제시).
true
requirements research adrs
null /Users/wemadeplay/workspace/stz/bibimbap/.atp/work-session/20260629-151216/research/like-count-rootcause.md

설계: 게임 "좋아요" 서버 영속화

목표 / 비목표

목표

  • (G1) 게임 좋아요를 서버에 영속한다: game_likes row 추가/삭제로 사용자별 좋아요 상태를 저장한다. (근본원인 §포인트1 — 토글이 DB에 전혀 안 써짐)
  • (G2) 토글과 동시에 games.like_count 비정규화 컬럼을 단일 트랜잭션으로 ±1 동기화한다. (사용자 결정 D1)
  • (G3) explore 5개 조회 쿼리(GamesMapper.java:28/51/75/206/275/312 의 g.like_count AS likeCount)는 무변경으로 증가된 컬럼을 읽어 좋아요 수가 반영된다. (D1)
  • (G4) 좋아요 주체 = 로그인 사용자(sessionUserId). 미로그인은 거부(401)하고 JSP가 로그인 유도. 사용자당 게임당 1회(멱등). (D2)
  • (G5) 상세페이지 좋아요 버튼 초기 상태를 서버 진실(현재 사용자의 기존 좋아요 여부)로 렌더하고, 클릭 시 fetch POST로 서버 토글 → 응답값으로 화면 갱신. localStorage 의존 제거. (근본원인 §포인트3)

비목표

  • explore/index/profile JSP의 좋아요 표시 로직 변경 (무변경 확인이 검증 대상).
  • games.like_count 절대값을 game_likes COUNT로 전면 재계산하는 정합 배치 (선택적 보정 쿼리만 롤아웃에 제시, 본 기능 범위 밖).
  • 미로그인 사용자에 대한 익명/세션키 기반 좋아요 (D2가 로그인 사용자 기준으로 확정).
  • 좋아요 수 실시간 COUNT 집계로의 출처 전환 (D1이 컬럼 비정규화 방식으로 확정).

개요

좋아요는 현재 어떤 서버 엔드포인트도 호출하지 않고 브라우저 localStorage에만 토글된다. 본 설계는 (1) 단일 POST 토글 엔드포인트 POST /game/{id}/like를 추가하고, (2) game_likes row와 games.like_count 컬럼을 한 트랜잭션에서 동기 변경하며, (3) 상세 컨트롤러가 현재 사용자의 기존 좋아요 여부를 조회해 모델에 주입하고, (4) game-detail.jsp의 좋아요 버튼 JS를 서버 fetch로 교체한다.

좋아요 주체 식별자는 기존 GameLikeData.userKey(varchar(200), String)에 로그인 userId의 문자열 표현을 그대로 저장한다(String.valueOf(userId)). 토글-off는 updateGameLike(PK 기준 무의미)가 아니라 row DELETE로 표현한다 — 현 GameLikesMapper에는 (game_id,user_key) 조회/삭제/카운트 메서드가 없으므로 신규 메서드 3개를 추가한다.

플로우

토글 엔드포인트 (POST /game/{id}/like)

진입점: GameController.toggleLike(id, request, session)

  1. CSRF 게이트(먼저): !CsrfTokens.isValid(request)403 FORBIDDEN + CsrfTokens.errorBody(). (기존 난제1 순서 = CSRF 우선, GameController.java:75-77 패턴)
  2. 로그인 게이트(다음): Long userId = sessionUserId(session); if (userId == null)401 UNAUTHORIZED + response(UNAUTHORIZED, "로그인이 필요합니다."). (GameController.java:78-81 패턴)
  3. 게임 존재 검증: GameData game = gamesMapper.getGame(id); if (game == null)404 NOT_FOUND.
  4. 현재 좋아요 조회: String userKey = String.valueOf(userId); GameLikeData existing = gameLikesMapper.findByGameAndUser(id, userKey);
  5. 분기 (단일 트랜잭션, @Transactional):
    • existing == null (좋아요 추가): gameLikesMapper.addGameLike(new GameLikeData{gameId=id, userKey})gamesMapper.incrementLikeCount(id)liked=true.
    • existing != null (좋아요 취소): gameLikesMapper.deleteByGameAndUser(id, userKey)gamesMapper.decrementLikeCount(id)liked=false.
  6. 응답 카운트 조회(트랜잭션 내, 진실 반환): int likeCount = gamesMapper.getLikeCount(id); — 동기 변경 직후 컬럼값을 다시 읽어 응답한다(클라이언트 ±1 추정 제거).
  7. 종단: 200 OK { status:200, liked:<bool>, likeCount:<int> }.

멱등성: 같은 사용자가 "좋아요 추가" 상태에서 다시 추가를 시도해도 4의 existing 조회가 row를 찾아 취소 경로로 분기하므로(토글 의미) 중복 INSERT는 발생하지 않는다. UI는 토글이므로 "이미 좋아요한 상태에서 좋아요 버튼" = 취소가 의도된 멱등 동작이다.

상세페이지 초기 상태 (GET /game/{id})

  • gameDetail 핸들러가 addGameModel(model, game, sessionUserId(session)) 호출(GameController.java:138). addGameModel에 currentUserId가 이미 전달됨.
  • addGameModel 내부에서: boolean liked = currentUserId != null && gameLikesMapper.findByGameAndUser(game.getId(), String.valueOf(currentUserId)) != null;model.addAttribute("liked", liked);
  • 카탈로그 폴백 경로(GameController.java:149-166, DB에 없는 GameCatalog 게임)는 좋아요 영속 대상 아님 → model.addAttribute("liked", false); 추가(JSP가 ${liked} 참조하므로 누락 시 EL null → 방어).

데이터 모델

game_likes (기존 테이블 재사용, schema.sql:254-261)

컬럼 무변경: id(bigint PK), game_id(bigint NOT NULL FK→games), user_key(varchar(200) NOT NULL), created_at(timestamptz DEFAULT now()).

  • user_key 의미: 로그인 사용자 userId의 문자열(String.valueOf(userId)). varchar(200)이므로 Long 문자열 길이 충분.
  • 토글-off 표현: liked flag 컬럼 없음 → row 물리 삭제(DELETE). (기존 deleteGameLikes가 이미 hard delete 사용, schema.sql:251 주석 "매퍼는 hard delete 사용, is_delete 컬럼 없음"과 일관)

마이그레이션 (권고, concerns 참조)

운영 DB에 (game_id, user_key) UNIQUE 제약이 없으면 동시 더블클릭 시 중복 row 가능. 마이그레이션 SQL(롤아웃 §) 권고:

ALTER TABLE game_likes ADD CONSTRAINT uq_game_likes_game_user UNIQUE (game_id, user_key);

schema.sql(비권위 복원본)에도 동일 제약을 반영한다. 단 운영 스키마 권위 확인은 orchestrator 경유 에스컬레이션(concerns).

외부 계약

신규: POST /game/{id}/like

  • 메서드/경로: POST /game/{id}/like (기존 GameController 라우팅 규약 /game/{id}/... 따름, GameController.java:196 /game/{id}/edit 와 동형)
  • 요청: PathVariable id(long). CSRF는 헤더 X-CSRF-Token(JSP fetch가 window.BibimbapCsrf.headers()로 부착) 또는 바디 _csrf(CsrfTokens.isValid가 둘 다 수용, CsrfTokens.java:44-47). 추가 바디 파라미터 없음.
  • 응답 JSON (200): { "status": 200, "liked": true|false, "likeCount": <int> }
  • 실패 응답:
    • CSRF 무효 → 403 { status:403, message:"요청 보안 토큰이 유효하지 않습니다." } (CsrfTokens.errorBody())
    • 미로그인 → 401 { status:401, message:"로그인이 필요합니다." }
    • 게임 없음 → 404 { status:404, message:"게임을 찾을 수 없습니다." }

게이트 순서: CSRF(403) → 로그인(401) → 존재(404). (기존 컨트롤러 메서드 전부 동일 순서)

신규/변경 시그니처 (inflate 방지: 각 인자 사용목적 인라인)

GameLikesMapper (신규 메서드 3개 추가)

// (game_id, user_key) 로 현재 좋아요 row 조회 — 토글 분기/초기 liked 판정에 사용
@Select("SELECT id, game_id AS gameId, user_key AS userKey, created_at AS createdAt "
      + "FROM game_likes WHERE game_id = #{gameId} AND user_key = #{userKey}")
GameLikeData findByGameAndUser(@Param("gameId") long gameId,   // 대상 게임 식별
                               @Param("userKey") String userKey); // 좋아요 주체(=userId 문자열)

// 좋아요 취소 시 row 삭제 — 토글-off 경로에 사용
@Delete("DELETE FROM game_likes WHERE game_id = #{gameId} AND user_key = #{userKey}")
int deleteByGameAndUser(@Param("gameId") long gameId,    // 대상 게임
                        @Param("userKey") String userKey); // 좋아요 주체
  • addGameLike(GameLikeData)기존 재사용(gameId, userKey 세팅 후 호출). getGameLike/updateGameLike 는 본 기능에서 미사용(기존 dead code 유지, 본 설계가 제거하지 않음 — 범위 밖).
  • (참고) countByGame 류 COUNT 집계 메서드는 추가하지 않는다: D1이 컬럼 비정규화 방식이고 응답 카운트는 gamesMapper.getLikeCount로 컬럼을 읽으므로 불필요. inflate 회피.

GamesMapper (신규 메서드 3개 추가)

// 좋아요 추가 시 컬럼 +1 (단일 트랜잭션 내) — #{} 바인딩, ${} 금지
@Update("UPDATE games SET like_count = like_count + 1 WHERE id = #{id} AND is_delete IS NOT TRUE")
int incrementLikeCount(@Param("id") long id);   // 대상 게임

// 좋아요 취소 시 컬럼 -1, 음수 방어(GREATEST 0)
@Update("UPDATE games SET like_count = GREATEST(like_count - 1, 0) WHERE id = #{id} AND is_delete IS NOT TRUE")
int decrementLikeCount(@Param("id") long id);   // 대상 게임

// 토글 직후 진실값 응답용 컬럼 재조회
@Select("SELECT like_count FROM games WHERE id = #{id}")
int getLikeCount(@Param("id") long id);          // 대상 게임
  • decrementLikeCountGREATEST(like_count - 1, 0): 컬럼이 0인데 음수로 내려가는 정합 사고 방어(concerns의 초기 불일치 대비). like_count는 integer NOT NULL DEFAULT 0(schema.sql:95)이라 NULL 걱정 없음.

GameController (신규 핸들러 + addGameModel 1줄 + 의존성 1개)

// 생성자 주입에 GameLikesMapper 추가 (기존 6개 → 7개). 토글/초기상태 조회에 사용
private final GameLikesMapper gameLikesMapper;

@PostMapping("/game/{id}/like")
@Transactional
public ResponseEntity<Map<String, Object>> toggleLike(
        @PathVariable("id") long id,       // 대상 게임
        HttpServletRequest request,        // CSRF 검증용
        HttpSession session) { ... }        // 로그인 주체 식별용
  • addGameModel(Model, GameData, Long currentUserId) 시그니처 무변경 — 내부에서 gameLikesMapper.findByGameAndUser 호출 후 model.addAttribute("liked", liked) 추가.

파일 영향 맵

변경 유형 경로 역할
수정 src/main/java/com/pandoli365/bibimbap/mapper/GameLikesMapper.java findByGameAndUser / deleteByGameAndUser 추가 (addGameLike 재사용)
수정 src/main/java/com/pandoli365/bibimbap/mapper/GamesMapper.java incrementLikeCount / decrementLikeCount / getLikeCount 추가
수정 src/main/java/com/pandoli365/bibimbap/controller/api/GameController.java toggleLike 핸들러 추가, 생성자에 GameLikesMapper 주입, addGameModel에 liked 주입, 카탈로그 폴백에 liked=false
수정 src/main/webapp/WEB-INF/views/game-detail.jsp 좋아요 버튼 JS를 fetch POST로 교체(L1473-1485, baseLikes/localStorage 제거), 초기 liked는 ${liked} 사용
수정(권고) db/schema.sql game_likes에 UNIQUE(game_id,user_key) 반영(비권위 복원본 동기)
신규(권고) db/migrations/ 또는 운영 적용 SQL ALTER TABLE game_likes ADD UNIQUE(game_id,user_key) (롤아웃 §)
무변경(검증) src/main/webapp/WEB-INF/views/explore.jsp (및 index.jsp/profile.jsp) like 표시 무변경 — 컬럼값을 읽으므로 자동 반영
무변경(검증) GamesMapper.java:28/51/75/206/275/312 g.like_count AS likeCount SELECT 5개 그대로 (D1)

데이터 클래스 GameLikeData 무변경(gameId:Long, userKey:String로 충분).

CSRF 토큰 JSP 주입: 신규 모델 attribute 불필요. theme-init.jsp(game-detail.jsp:28에서 include)가 <meta name="csrf-token"> + window.BibimbapCsrf.headers()를 전역 제공하며, 기존 deleteGame fetch(game-detail.jsp:1426)가 이미 이 패턴 사용. like fetch도 동일하게 window.BibimbapCsrf.headers({...})로 토큰 부착.

game-detail.jsp 변경 상세

좋아요 버튼 JS(L1387 LIKE_KEY ~ L1485)를 다음으로 교체:

  • 제거: LIKE_KEY, getLikedMap, setLiked, isLiked, baseLikes ±1 로컬 증감(L1387,1391-1412,1473-1485).
  • 유지: formatCount, likeBtn/likeCountEl 참조, gid.
  • 초기 상태: var liked = ${empty liked ? 'false' : liked}; (서버 주입). 버튼 aria-pressed/aria-label을 liked로 1회 세팅. 카운트는 서버 렌더값(#game-like-count 초기 텍스트, likeCountFormattedValue) 유지.
  • 클릭 핸들러: 진행중 가드(중복 클릭 방지 boolean) → fetch(ctx + '/game/' + encodeURIComponent(gid) + '/like', { method:'POST', headers: window.BibimbapCsrf ? window.BibimbapCsrf.headers({'Accept':'application/json','X-Requested-With':'XMLHttpRequest'}) : {...} }).
    • res.status === 401 → BibimbapModal.alert("로그인이 필요합니다") 또는 로그인 페이지 유도(window.location = ctx + '/login'). localStorage 변경 안 함.
    • res.status === 403 → 보안 토큰 안내 alert.
    • res.okdata.liked로 aria 갱신, likeCountEl.textContent = formatCount(data.likeCount) (서버 진실값으로 갱신, 로컬 추정 제거).
    • 실패 시 버튼 상태 원복.
  • 미로그인 사용자도 버튼은 렌더되되 클릭 시 401 응답으로 로그인 유도(서버가 단일 진실 게이트). ${empty currentUserId} 분기로 클릭 전 안내도 가능(선택).

대안 비교

장점 단점 채택?
A. game_likes row + like_count 컬럼 동기(±1, 단일 트랜잭션) explore 쿼리 무변경(D1), 읽기 빠름, 최소 변경 컬럼-row 정합 책임, 초기 불일치 잔존 채택 (D1 확정)
B. like_count 컬럼 폐기, explore가 game_likes COUNT 집계 단일 진실원, 정합 불필요 explore 5개 쿼리 전면 수정(D1 위배), 조인/서브쿼리 비용 미채택 (D1이 컬럼 유지 명시)
C. updateGameLike(PK) 재사용해 liked flag 토글 기존 메서드 활용 game_likes에 liked 컬럼 없음(DDL상 4컬럼뿐), PK 기준이라 (game,user) 조회 불가 미채택 (스키마 불일치)

토글-off = DELETE(채택) vs liked flag 컬럼 추가: DDL에 flag 컬럼 없고 기존 deleteGameLikes가 hard delete 사용 → DELETE가 스키마 일관. flag 추가는 마이그레이션 비용 대비 이득 없음.

롤아웃 / 마이그레이션

  1. 코드 배포 전/후 무관하게 explore 쿼리 무변경이므로 읽기 경로 역호환. like_count 컬럼은 이미 존재.
  2. (권고) UNIQUE 제약 추가: 운영 적용 전 중복 row 존재 여부 확인 → 있으면 중복 제거 후 제약 추가.
    -- 중복 점검
    SELECT game_id, user_key, COUNT(*) FROM game_likes GROUP BY game_id, user_key HAVING COUNT(*) > 1;
    -- 제약 추가
    ALTER TABLE game_likes ADD CONSTRAINT uq_game_likes_game_user UNIQUE (game_id, user_key);
    
  3. (선택) 초기 정합 보정 — 기존 like_count 컬럼과 row 수 불일치 교정이 필요할 때만:
    UPDATE games g SET like_count = COALESCE((SELECT COUNT(*) FROM game_likes gl WHERE gl.game_id = g.id), 0);
    
    본 기능 범위 밖(비목표). 시드/레거시 카운트를 보존하려면 실행하지 않는다.
  4. 롤백: 신규 엔드포인트/메서드 제거 시 explore 읽기는 영향 없음. game_likes row는 남아도 무해(deleteGameLikes가 게임 삭제 시 정리). UNIQUE 제약은 DROP CONSTRAINT로 롤백.
  5. localStorage('bibimbap-game-liked')는 더 이상 쓰지 않음 — 잔존 키는 무해(JSP가 더 이상 읽지 않음). 정리 불필요.

검증 포인트 (AC)

회귀 시나리오 (수정 전 FAIL → 후 PASS)

  • AC-1 (핵심 버그): 로그인 사용자가 POST /game/{id}/like 호출 → DB SELECT like_count FROM games WHERE id={id} 값이 +1 → 동일 게임이 explore 조회 메서드(getVisibleGames 등) 결과에서 likeCount 증가값 반환. (수정 전: 컬럼 미갱신으로 불변 → FAIL)
  • AC-2: 같은 사용자가 같은 게임에 두 번째 POST .../like → liked=false, like_count 원복(-1), game_likes에 해당 (game,user) row 0건. (토글 멱등)
  • AC-3: 좋아요 추가 시 game_likes에 (game_id, user_key=userId문자열) row 1건 생성, created_at NOT NULL.

게이트

  • AC-4: CSRF 헤더/바디 누락 시 POST .../like → HTTP 403 + body.status==403. (CsrfTokens.errorBody 형식)
  • AC-5: 미로그인(session userId 없음) + 유효 CSRF → HTTP 401 + message=="로그인이 필요합니다.". game_likes row 변화 0, like_count 불변.
  • AC-6: 게이트 순서 — CSRF 무효 + 미로그인 동시 → 403(CSRF가 먼저). 존재하지 않는 game id + 유효 CSRF + 로그인 → 404.

상세 초기 상태

  • AC-7: 좋아요한 게임의 상세 GET → 모델 liked==true, JSP 버튼 aria-pressed="true" 초기 렌더(localStorage 무관, 다른 브라우저/시크릿창에서도 동일). 좋아요 안 한 게임/미로그인 → liked==false.

무변경 전수 (집합 체크 — 프로토콜 §4.3)

  • AC-8 (explore SELECT 컬럼 전수): GamesMapper.java에서 g.like_count AS likeCount 패턴이 정확히 6건 유지 — grep -c 'g.like_count AS likeCount' GamesMapper.java == 6 (getGame + 5 explore 조회). 어느 것도 COUNT 집계로 바뀌지 않음. (시점 안정: 본 변경은 GamesMapper에 UPDATE/SELECT 메서드만 추가하고 기존 SELECT 절은 손대지 않으므로 verification 시점에도 6 고정)
  • AC-9 (좋아요 표시 JSP 무변경 전수): explore.jsp / index.jsp / profile.jsp 3개 파일의 like 표시 코드 무변경 — git diff상 이 3파일에 변경 없음(변경 파일 집합에서 제외, 양방향 계약: 영향 맵의 "무변경" 행과 일치).

동기화 트랜잭션

  • AC-10: incrementLikeCount/decrementLikeCount SQL이 #{id} 바인딩만 사용하고 ${} 동적 치환 0건 — grep -c '\${' GamesMapper.java 신규 메서드 영역에 증가 없음(보안 원칙). decrement는 GREATEST(..., 0)로 음수 방어.
  • AC-11: 토글 도중 row INSERT/DELETE와 like_count UPDATE가 같은 @Transactional 단위 — 핸들러에 @Transactional 어노테이션 존재(grep '@Transactional' GameController.java 의 toggleLike 직상단 1건 추가).

self-audit (프로토콜 §4.7)

  • AC-1/AC-3: 시점 안정 — 테스트가 직접 토글을 발생시키고 즉시 검증하므로 외부 시점 의존 없음. 표현 견고 — DB 값 직접 SELECT(리터럴 grep 아님).
  • AC-8: 고정 카운트 6은 시점 안정(본 세션이 SELECT 절을 늘리지 않음). 표현은 단일 리터럴 grep 의존 → 보완: "COUNT 집계로의 전환 부재"를 수동 1패스 확인(의미 불변식)으로 병행.
  • AC-2/AC-5: 멱등·거부는 불변식(row 수·like_count 동등성)으로 판정 — 고정 스칼라가 아닌 "토글 전후 상태 동등" 검사.