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schema_version: 2
sid: 20260630-175023
started_at: 2026-06-30T17:50:23
user_request: |
  /frontend-design 두 시각 버그 수정 (이전 작업서 미해결):
  - Image #2 (메인 게임 허브): 게임 카드 썸네일 "비율" 문제
  - Image #3 (팀원 모집 빈 상태): "가시성" 떨어지는 케이스
Invocations: []
Summary: ''
Decisions: []
user_signals:
  positive: []
  negative:
    - quote: "이전 작업에서 안고쳐졌어"
      structural: false
      note: "직전 리디자인 세션이 두 케이스 미해결. 발원 단계 재검 필요(§2.6)."
regression: ''
graph_refresh: ''
open_items: []
verified_by_me: []
needs_user_verification: []
---

# Advisor Invocation Decision Log
# 각 advisor 호출/스킵 판단 즉시 1줄 append

- advisor: requirements/design/implementation
  decision: skip
  rationale: '2건 모두 국소 CSS 수정(토큰 오용·종횡비 1값). 이슈2 원인 확정, 이슈1 결정축 단일. orchestrator 직접+plan게이트(§1 마이크로 예외, §5.0).'
  checked_at: 2026-06-30T17:52
- advisor: verification
  decision: call(self)
  rationale: 'CSS 변경 → 런타임 스모크 의무(직전 교훈). 다크모드 대비·카드 비율 육안 확인.'
  checked_at: 2026-06-30T17:52

- advisor: implementation
  decision: call
  rationale: '결정 후 범위=전체13건+카드4:3, 4개 파일(index.jsp/bibimbap.css/recruit-list.jsp/recruit-empty.jspf). 다중파일+일부 마크업변경(#4#9#10) → 파일소유권 분할 필요. 종합 산출 concrete_change 확정적.'
  checked_at: 2026-06-30T18:00

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## Summary
사용자 지적 2건(이미지#2 비율 / 이미지#3 가시성, 직전 세션 미해결)을 다축 멀티에이전트 평가로 13건 결함으로 확장 → 카드 종횡비 4:3 + 전체 13건 적용. 런타임 스모크 라이트/다크 양 화면 PASS.

## Invocations
- cavecrew-investigator: 두 화면 JSP/CSS 위치 file:line 확정
- Workflow(ui-multiaxis-eval, 6 agents): 관찰1 → 다축평가4(레이아웃비율·카드종횡비·대비가시성·타이포간격) → 종합1 → 13 fixes + 1 open_decision
- implementation-advisor: 13건+4:3 구현(3파일, recruit-empty.jspf 무편집)
- (self) verification: 정적 L1 + 런타임 L2 스모크

## Decisions
- 카드 종횡비 **4:3** (사용자 선택; 16:9/4:5유지 대안 제시)
- 적용 범위 **전체 13건** (사용자 선택)
- #4 픽셀 margin 대신 `.search-stack` 컬럼 wrapper (advisor 조정 — 버튼 텍스트 가변 대응 결정적)
- #8 공용 클래스 대신 로컬 시각스펙 일치 (index/bibimbap 토큰계열 분리 제약 + font-mono 토큰 부재)

## verified_by_me
- L1 정적: index.jsp div 18/18·recruit 6/6 균형, scriptlet 균형, U+FFFD 0, stray taglib 0(§293 적신호 없음)
- L2 런타임 스모크(PASS): bibimbap-app(mvn spring-boot:run) 재기동 → GET / + /recruit = 200 → 브라우저 육안 라이트+다크 양 화면.
  - 이미지#2(비율): 검색바 풀폭 정렬(#1), 카드 4:3(#13 object-position) — 해소 확인
  - 이미지#3(가시성): 필터 초기화 흰글자+보더 명확(#2, zoom 확정) — 해소 확인
  - 부수: #6 정렬칩 보더·#7 정렬라벨·#8 eyebrow 통일·#9 빈상태 CTA 강등·#10 히어로폭·#11 패널패딩·푸터 비잘림 육안 확인

## needs_user_verification
- 로그인 상태 1회 스모크: 본 검증은 로그아웃 상태만. (a) 메인 '신규 게임 개시' 버튼 노출 시 #4 search-stack 우측끝선 정렬, (b) 모집글 ≥1건 시 #9 히어로 골드 CTA 유지.
- 실게임 가로 썸네일 업로드 시 4:3 cover 크롭 인상 최종 확인(더미는 폴백 로고만 노출).

## regression
- 발원 단계: 직전 리디자인 세션(cf1e7ce 등)이 두 케이스 미해결. 본 세션이 다축 재검으로 표면화+수정. 토큰 오용(.btn-ghost on-accent) = 골드버튼 토큰을 고스트에 재사용한 설계 결함 → --color-text 로 정정.

## graph_refresh
partial-stale — 내 변경(src view/css)은 include/import/route 위상 0델타 = src fresh. partial 사유는 직전 세션들의 docs/changes 노드 2건 신규(pre-existing) + 직전 graphify 미반영(index.md "재생성 요청 중"이나 source_commit 360078a 고정). 내 세션 구조 무영향 → src 재생성 불요. docs 노드 backlog 는 open_items 로 이월(다음 구조변경 시 일괄 /graphify full).

## open_items
- [pre-existing] docs/graph 재생성 backlog: 직전 세션 docs/changes 노드 미반영 + source_commit stale(360078a→cf1e7ce). 다음 구조변경 작업 시 /graphify full + index.md frontmatter/Scopes 표 갱신. (본 세션 산출 아님)
- [untracked, 타세션] .atp/work-session/{20260630-103443,105459,143405,160000,170024}/ + graphify-out/ : 직전 세션들 미커밋 잔여. 본 작업 단위 외 — 미관여.
- [stale-log] 07:35Z JasperException(/error JSTL) = 내 재기동(09:19Z) 이전 옛 라인, errer.jsp 현재 clean, /error 현재 200. 회귀 아님.

## user_signals (보강)
negative:
- quote: "이미지 미리보기뿐 아니라 상단에 검색바도 혼자 짧잖아"
  structural: true
  note: "첫 AskUserQuestion 이 '카드 종횡비' 단일 축만 제시 → 사용자가 레이아웃 비율(검색바 정렬) 축을 직접 추가. §4.4 item5(표현·레이아웃 축 누락) 재현. '비율' 모호 어휘를 카드 썸네일로 조기 협소화한 것이 원인."
- quote: "(지시) 실측을 메인이 하지말고 서브 에이전트 다축평가로"
  structural: false
  note: "검증/조사를 orchestrator 가 직접 수행하려던 흐름을 사용자가 멀티에이전트로 교정. §1 직접수행 금지 원칙 부합 방향."
positive: []

---

## Retrospective

```yaml
Retrospective:
  signals:
    positive:
      - quote_or_paraphrase: "(사용자 지시 후) 다축 멀티에이전트 평가가 13건+open_decision 으로 한 번에 수렴, 추가 재지시 없이 구현 진입 수락"
        about: "관찰1→4축 병렬평가(레이아웃비율·카드종횡비·대비가시성·타이포간격)→종합1 토폴로지로 협소화된 입력을 다축으로 복원한 패턴 — 사용자 교정 후 재호출 없이 진행됨(비자명한 판단이 검증된 케이스)"
      - quote_or_paraphrase: "런타임 스모크(재기동+200+육안 라이트/다크) PASS 로 직전 세션 미해결분이 표면화·해소됨"
        about: "JSP 변경에 §291(런타임 스모크 의무) 교훈을 준수해 빌드 PASS 만으로 끝내지 않고 L2 육안 검증까지 수행 — 직전 세션 미해결 케이스가 이 단계에서 비로소 검증됨"
    negative:
      - quote_or_paraphrase: "이미지 미리보기뿐 아니라 상단에 검색바도 혼자 짧잖아"
        about: "'비율' 모호 어휘를 카드 종횡비 단일 축으로 조기 협소화 → 첫 AskUserQuestion 옵션이 레이아웃 비율(검색바 정렬) 축을 누락. 사용자가 직접 교정"
        structural: true
      - quote_or_paraphrase: "실측을 메인이 하지말고 서브에이전트 다축평가로"
        about: "orchestrator 가 실측/검증을 직접 수행하려던 흐름을 사용자가 멀티에이전트 위임으로 교정 (§1 직접수행 금지 방향과 정합)"
        structural: false
  what_went_well:
    - "사용자 교정 직후 ui-multiaxis-eval 워크플로(6 agents)로 전환해 누락된 레이아웃 비율 축을 포함한 13건 결함 + 1 open_decision 으로 구조화 — 협소화 맹점을 다축 병렬 스캔으로 구조적으로 보완"
    - "JSP/CSS 변경에 §291 런타임 스모크 의무 준수: 재기동 → GET / + /recruit 200 → 라이트/다크 양화면 육안 확인까지 수행. 빌드 PASS 를 검증 완료로 오인하지 않음"
    - "카드 종횡비·적용 범위를 AskUserQuestion 으로 사용자 선택에 위임하고 비자명 조정(#4 search-stack wrapper, #8 로컬 시각스펙)은 advisor 근거와 함께 결정"
  what_to_improve:
    - "[structural] '비율'·'가시성' 같은 모호한 시각 결함 어휘를 받았을 때, 결정축(카드 종횡비)으로 협소화한 채 AskUserQuestion 옵션을 설계해 인접 축(레이아웃 비율=검색바 정렬)을 누락. 협소화는 옵션 설계 *이전* 단계에서 일어나 §4.4 item5(표현·레이아웃 축 누락 주의) 가이드가 적용될 시점을 지나쳐 있었다 → 다축 스캔을 옵션 설계 *앞* 으로 강제하는 게이트 필요"
    - "orchestrator 가 실측을 직접 하려 한 점 — 단발이나, 검증/조사 직접수행 회피 원칙을 결정 시점에 환기하는 장치 보강 여지"
  memory_candidates:
    - name: visual-defect-vocab-multiaxis-scan-before-narrowing
      type: feedback
      description: "모호한 시각 결함 어휘는 단일 결정축으로 협소화하기 전에 다축 스캔을 선행한다"
      body_draft: |
        ## What
        '비율', '가시성 떨어진다', '어색하다' 같이 진단축이 미지정된 시각 결함 어휘를 받으면,
        가장 떠오르는 단일 축(예: '비율'→카드 종횡비)으로 협소화한 채 수정/AskUserQuestion 옵션을 설계하지 않는다.
        먼저 다축 스캔(레이아웃 비율·요소 종횡비·대비/가시성·타이포/간격 등)을 1회 선행해
        어휘가 어느 축들을 가리킬 수 있는지 후보를 펼친 뒤 옵션을 구성한다.

        ## Why
        - 협소화는 옵션 *설계 이전* 단계에서 일어난다. 옵션을 다 만든 뒤에 "표현·레이아웃 축이 빠지지 않았나"
          점검하는 §4.4 item5 식 사후 가드는 이미 협소화된 프레임 안에서 돌아 누락을 못 잡는다.
        - 시각 결함은 데이터/기능 결함과 달리 사용자가 축을 명시하지 않고 인상 어휘로 표현하는 경향이 강하다.
        - 세션 20260630-175023: '비율'을 카드 종횡비로 협소화 → 첫 옵션이 검색바 정렬(레이아웃 비율) 축 누락
          → 사용자가 "검색바도 혼자 짧다"로 직접 교정. 직후 다축 멀티에이전트 평가로 전환하자 누락 축 복원 + 13건 표면화.

        ## How to apply
        1. 시각 결함 어휘 수신 시 결정축 확정 전, 최소 4축(레이아웃 비율 / 요소 종횡비 / 대비·가시성 / 타이포·간격) 스캔.
        2. 스캔에서 2축 이상 후보가 잡히면 AskUserQuestion 옵션·수정 범위에 그 축들을 모두 반영.
        3. 결함 표면이 화면 전체에 걸치면 orchestrator 직접 협소 수정 대신 ui-multiaxis-eval(관찰1→N축 병렬→종합1) 위임을 우선 고려.
      rationale_for_saving: "재현성 있는 구조적 맹점(§4.4 item5 가 있는데도 발생). 코드/커밋에서 유도 불가한 진단 휴리스틱. frontend-design 류 작업에서 반복 가능"
      signal_source: negative
      docs_sync_target: /Users/wemadeplay/workspace/stz/bibimbap/docs/development/verification-strategies.md
      memory_optional: true
    - name: ui-multiaxis-eval-recovers-narrowing-blindspot
      type: feedback
      description: "화면 전반 시각 결함은 다축 멀티에이전트 평가(관찰1→N축 병렬→종합1) 위임이 협소화 맹점을 구조적으로 보완"
      body_draft: |
        ## What
        모호하거나 광범위한 시각 결함은 orchestrator 직접 협소 수정보다, 다축 멀티에이전트 평가
        (관찰1 → 축별 병렬 평가 N → 종합1) 토폴로지로 위임하면 단일 시점 협소화 맹점을 구조적으로 메운다.

        ## Why
        - 단일 에이전트(또는 orchestrator)는 입력 어휘에 시선이 쏠려 인접 축을 놓친다.
        - 축을 분리해 병렬 평가하면 각 축이 독립적으로 결함을 보고 → 종합 단계에서 누락 없는 합집합 산출.
        - 세션 20260630-175023: 사용자 교정 직후 ui-multiaxis-eval(6 agents) 전환 → 입력 2건이 13건 + open_decision 으로 확장,
          누락됐던 레이아웃 비율 축 복원. 사용자가 추가 재지시 없이 구현 진입 수락(검증된 긍정 패턴).

        ## How to apply
        - 시각 결함이 1요소가 아니라 화면/페이지 단위에 걸치거나 어휘가 모호하면 다축 평가 워크플로 위임.
        - orchestrator 가 실측·축평가를 직접 수행하려는 충동을 게이트(§1 직접수행 회피)로 차단.
      rationale_for_saving: "비자명한 토폴로지 선택이 사용자 수락으로 검증됨. 재현 가능한 작업 패턴이며 코드에서 유도 불가"
      signal_source: positive
      docs_sync_target: /Users/wemadeplay/workspace/stz/bibimbap/docs/development/verification-strategies.md
      memory_optional: true
  protocol_feedback:
    - "[structural — 외부 ATP 번들 §4.4 item5 대상] §4.4 item5(가시성·표현·레이아웃 축은 데이터 축에 시선 쏠려 빠지기 쉬움)는 '옵션을 만든 뒤 빠진 축 점검' 형태의 사후 가드라, 어휘 협소화가 *옵션 설계 이전* 에 일어난 이번 케이스에서 적용 시점을 지나쳤다. item5 를 'AskUserQuestion 옵션 설계 전, 모호한 시각/표현 결함 어휘는 다축 스캔(레이아웃·종횡비·대비·타이포) 선행' 이라는 *선행 게이트* 로 강화 권고. 진단축이 미지정된 인상 어휘('비율/가시성/어색')를 트리거로 명시."
    - "[non-structural] orchestrator 가 실측/축평가를 직접 수행하려는 흐름은 §1 직접수행 회피 원칙과 충돌. 시각 결함이 화면 단위로 걸칠 때 '직접 수정 vs 다축 위임' 판단을 advisor invocation decision log 의 명시 분기로 두는 보강 여지(이번엔 사용자 교정으로 흡수, 단발이라 structural 아님)."
  applied_changes: []
```

## ended_at
2026-06-30T18:10 (KST)
