import { SlashCommandBuilder, SlashCommandOptionsOnlyBuilder, SlashCommandSubcommandsOnlyBuilder, ChatInputCommandInteraction, } from 'discord.js'; /** Values returned from {@link SlashCommandBuilder} after chaining options or subcommands only. */ export type SlashCommandData = | SlashCommandBuilder | SlashCommandOptionsOnlyBuilder | SlashCommandSubcommandsOnlyBuilder; import { prisma } from '../database'; import { SupportedLocale } from '../i18n'; import { SubscriptionTier } from '@prisma/client'; /** * 명령의 도메인·특성 구분입니다. * * - 같은 특성끼리 묶어 help 표시, 권한 정책, 기능 플래그, 통계 등에 활용할 수 있습니다. * - `Command`를 쓰지 않는 기존 명령 모듈에는 값이 없을 수 있습니다. */ export enum CommandTrait { /** 음악 재생·대기열 등 */ Music = 'music', /** 미니게임 */ Minigame = 'minigame', /** 방송 연동·알림 등 */ Broadcast = 'broadcast', /** 위에 해당하지 않는 일반 명령(설정·감사·음성 등) */ General = 'general', } /** {@link CommandTrait.General}을 제외한 특성은 `guild_payment` 플래그가 필요합니다. */ export function traitRequiresPayment(trait: CommandTrait): boolean { return ( trait === CommandTrait.Music || trait === CommandTrait.Minigame || trait === CommandTrait.Broadcast ); } /** * 유료 특성 명령에 대해 길드 결제 플래그를 확인합니다. * * @returns 통과 시 `true`. 이미 `reply`로 응답한 경우 `false`. */ export async function ensureGuildPaidForTrait( interaction: ChatInputCommandInteraction, trait: CommandTrait, ): Promise { if (!traitRequiresPayment(trait)) { return true; } const guildId = interaction.guildId; if (!guildId) { const content = '이 명령은 서버에서만 사용할 수 있습니다.'; if (interaction.deferred || interaction.replied) { await interaction.editReply({ content }); } else { await interaction.reply({ content, ephemeral: true }); } return false; } // Payment flags were replaced by subscription tiers. // A guild is considered "paid" if it has an owner whose subscription tier is above FREE. const ownership = await prisma.guildOwnership.findUnique({ where: { guildId }, include: { owner: true }, }); const paid = ownership?.owner?.tier != null && ownership.owner.tier !== SubscriptionTier.FREE; if (!paid) { const content = '결제가 되지않았습니다'; if (interaction.deferred || interaction.replied) { await interaction.editReply({ content }); } else { await interaction.reply({ content, ephemeral: true }); } return false; } return true; } /** * 슬래시 명령을 `CommandLoader`에 넘길 때 쓰는 모듈 형태입니다. * * `src/handlers/CommandLoader.ts`는 각 명령 파일의 `default` export가 * `data`(슬래시 정의)와 `execute`(실행 함수) 속성을 가지는지 검사한 뒤, * `client.commands.set(command.data.name, command)`로 등록합니다. * 따라서 이 타입은 디스코드에 올리는 빌더와, 실제 처리 진입점을 한 묶음으로 맞춥니다. * * `trait`은 {@link Command.toModule}을 통해 붙이며, 특성 필터링 시 사용합니다. */ export type CommandModule = { data: SlashCommandData; execute: (interaction: ChatInputCommandInteraction, locale: SupportedLocale) => Promise; trait?: CommandTrait; }; /** * 슬래시 명령용 추상 베이스 클래스입니다. * * **사용 흐름** * 1. 이 클래스를 상속한 뒤 {@link trait}에 {@link CommandTrait} 중 하나를 지정합니다. * 2. {@link define}에서 `SlashCommandBuilder`로 이름·설명·옵션·권한 등을 구성합니다. * 3. {@link handle}에서 실제 비즈니스 로직(답장·DB·서비스 호출)을 작성합니다. * 4. `export default new MyCommand().toModule()`처럼 `toModule()` 결과를 기본 내보내기 하면 * 기존 `commands/*.ts`와 동일하게 로더에 잡힙니다(`trait` 메타데이터 포함). * * **실행 순서** (`interactionCreate` → 본 클래스의 `execute`) * 1. `guildOnly === true`이면 DM 등 길드가 아닌 경우 즉시 안내 메시지 후 종료합니다. * 2. {@link CommandTrait.Music} / {@link CommandTrait.Minigame} / {@link CommandTrait.Broadcast}인 경우 * `guild_payment` 테이블을 조회해 해당 플래그가 `true`일 때만 진행합니다. (행 없음·`false` → 「결제가 되지않았습니다」) * 3. {@link beforeHandle}이 `false`를 반환하면(이미 응답을 보낸 경우 등) {@link handle}은 호출되지 않습니다. * 4. 그렇지 않으면 {@link handle}을 실행합니다. * * `events/interactionCreate.ts`는 로케일을 resolve한 뒤 `command.execute(interaction, locale)`만 호출하므로, * 명령 파일마다 반복되던 길드-only 같은 공통 처리는 이 클래스에 모을 수 있습니다. */ export abstract class Command { private cachedData: SlashCommandData | null = null; /** * 이 명령의 도메인 특성입니다. 서브클래스에서 반드시 한 값으로 고정하세요. * * 예: 음악 명령 → {@link CommandTrait.Music}, 미니게임 → {@link CommandTrait.Minigame}, * 방송 → {@link CommandTrait.Broadcast}, 그 외 → {@link CommandTrait.General}. */ protected abstract readonly trait: CommandTrait; /** * `true`이면 **서버(길드) 안에서만** 명령이 동작합니다. * * DM이나 길드 컨텍스트가 없는 상호작용에서는 {@link handle}에 들어가기 전에 * 영문 안내를 다른 사용자에게는 보이지 않는(ephemeral) 형태로 보내고 return 합니다. * 서버 전용 명령(채널·역할·길드 설정 등)에 켜 두면 됩니다. */ protected guildOnly = false; /** * 디스코드에 등록할 슬래시 명령 빌더입니다. * * 최초 접근 시 {@link define}을 한 번만 호출해 결과를 캐시합니다. * 같은 인스턴스에서 `data`를 여러 번 읽어도 빌더는 한 번만 만들어집니다. */ get data(): SlashCommandData { if (!this.cachedData) { this.cachedData = this.define(); } return this.cachedData; } /** * 슬래시 명령의 정의(이름, 설명, 로컬라이즈, 서브커맨드, 옵션, `setDefaultMemberPermissions` 등)를 * `SlashCommandBuilder`로 구성해 반환합니다. */ protected abstract define(): SlashCommandData; /** * 공통 가드를 통과한 뒤 실행되는 본 처리입니다. * * `interaction`은 채팅 입력 슬래시이고, `locale`은 사용자/길드 설정을 반영해 resolve된 값입니다. */ protected abstract handle( interaction: ChatInputCommandInteraction, locale: SupportedLocale, ): Promise; /** * {@link handle} 직전에 한 번 호출되는 선택적 훅입니다. * * 권한 검사, rate limit, 잘못된 옵션 조합에 대한 조기 응답 등 **여러 명령에서 공통으로 쓸 선행 로직**을 * 넣기 좋습니다. * * @returns `true`이면 그대로 {@link handle}으로 진행합니다. * `false`이면 **이미 `reply`/`deferReply` 등으로 응답을 끝낸 것으로 간주**하고 * `handle`은 호출하지 않습니다. */ protected async beforeHandle( _interaction: ChatInputCommandInteraction, _locale: SupportedLocale, ): Promise { return true; } /** * 로더/디스코드가 호출하는 진입점입니다. * * 길드-only 검사 → 유료 특성 시 {@link ensureGuildPaidForTrait} → `beforeHandle` → `handle` 순으로 위임합니다. * 일반적으로 서브클래스에서 이 메서드를 직접 오버라이드할 필요는 없습니다. */ async execute( interaction: ChatInputCommandInteraction, locale: SupportedLocale, ): Promise { if (this.guildOnly && !interaction.inGuild()) { const content = 'This command can only be used in a server.'; if (interaction.deferred || interaction.replied) { await interaction.editReply({ content }); } else { await interaction.reply({ content, ephemeral: true }); } return; } if (!(await ensureGuildPaidForTrait(interaction, this.trait))) { return; } if (!(await this.beforeHandle(interaction, locale))) { return; } await this.handle(interaction, locale); } /** * `CommandModule` 형태로 묶어 `default export`에 넘깁니다. * * `execute`는 이 인스턴스에 바인딩되므로, 서브클래스에서 `this`를 쓰는 메서드도 그대로 동작합니다. */ toModule(): CommandModule { return { data: this.data, execute: (interaction, locale) => this.execute(interaction, locale), trait: this.trait, }; } }