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1f91bfb9bf
commit
c1d18d7d8f
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@ -0,0 +1,9 @@
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-- CreateTable
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CREATE TABLE "guild_payment" (
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"id" TEXT NOT NULL,
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"music" BOOLEAN NOT NULL DEFAULT false,
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||||
"minigame" BOOLEAN NOT NULL DEFAULT false,
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||||
"broadcast" BOOLEAN NOT NULL DEFAULT false,
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CONSTRAINT "guild_payment_pkey" PRIMARY KEY ("id")
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);
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@ -140,3 +140,13 @@ enum EventStatus {
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CANCELLED
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COMPLETED
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}
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/// 길드별 유료 기능(특성) 플래그. 행이 없거나 해당 컬럼이 false면 미결제로 간주합니다.
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model GuildPayment {
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id String @id
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music Boolean @default(false)
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minigame Boolean @default(false)
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broadcast Boolean @default(false)
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@@map("guild_payment")
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}
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@ -0,0 +1,212 @@
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import { SlashCommandBuilder, ChatInputCommandInteraction } from 'discord.js';
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import { prisma } from '../database';
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||||
import { SupportedLocale } from '../i18n';
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||||
/**
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||||
* 명령의 도메인·특성 구분입니다.
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||||
*
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* - 같은 특성끼리 묶어 help 표시, 권한 정책, 기능 플래그, 통계 등에 활용할 수 있습니다.
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||||
* - `Command`를 쓰지 않는 기존 명령 모듈에는 값이 없을 수 있습니다.
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||||
*/
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export enum CommandTrait {
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/** 음악 재생·대기열 등 */
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Music = 'music',
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||||
/** 미니게임 */
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||||
Minigame = 'minigame',
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||||
/** 방송 연동·알림 등 */
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||||
Broadcast = 'broadcast',
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||||
/** 위에 해당하지 않는 일반 명령(설정·감사·음성 등) */
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||||
General = 'general',
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||||
}
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||||
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||||
/** {@link CommandTrait.General}을 제외한 특성은 `guild_payment` 플래그가 필요합니다. */
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||||
export function traitRequiresPayment(trait: CommandTrait): boolean {
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return (
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||||
trait === CommandTrait.Music || trait === CommandTrait.Minigame || trait === CommandTrait.Broadcast
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||||
);
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||||
}
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||||
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||||
/**
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||||
* 유료 특성 명령에 대해 길드 결제 플래그를 확인합니다.
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||||
*
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||||
* @returns 통과 시 `true`. 이미 `reply`로 응답한 경우 `false`.
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||||
*/
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||||
export async function ensureGuildPaidForTrait(
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||||
interaction: ChatInputCommandInteraction,
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||||
trait: CommandTrait,
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||||
): Promise<boolean> {
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||||
if (!traitRequiresPayment(trait)) {
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||||
return true;
|
||||
}
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||||
|
||||
const guildId = interaction.guildId;
|
||||
if (!guildId) {
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||||
await interaction.reply({
|
||||
content: '이 명령은 서버에서만 사용할 수 있습니다.',
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||||
ephemeral: true,
|
||||
});
|
||||
return false;
|
||||
}
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||||
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||||
const row = await prisma.guildPayment.findUnique({ where: { id: guildId } });
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||||
const paid =
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||||
row != null &&
|
||||
((trait === CommandTrait.Music && row.music) ||
|
||||
(trait === CommandTrait.Minigame && row.minigame) ||
|
||||
(trait === CommandTrait.Broadcast && row.broadcast));
|
||||
|
||||
if (!paid) {
|
||||
await interaction.reply({
|
||||
content: '결제가 되지않았습니다',
|
||||
ephemeral: true,
|
||||
});
|
||||
return false;
|
||||
}
|
||||
|
||||
return true;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/**
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||||
* 슬래시 명령을 `CommandLoader`에 넘길 때 쓰는 모듈 형태입니다.
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||||
*
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||||
* `src/handlers/CommandLoader.ts`는 각 명령 파일의 `default` export가
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||||
* `data`(슬래시 정의)와 `execute`(실행 함수) 속성을 가지는지 검사한 뒤,
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||||
* `client.commands.set(command.data.name, command)`로 등록합니다.
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||||
* 따라서 이 타입은 디스코드에 올리는 빌더와, 실제 처리 진입점을 한 묶음으로 맞춥니다.
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||||
*
|
||||
* `trait`은 {@link Command.toModule}을 통해 붙이며, 특성 필터링 시 사용합니다.
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||||
*/
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||||
export type CommandModule = {
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||||
data: SlashCommandBuilder;
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||||
execute: (interaction: ChatInputCommandInteraction, locale: SupportedLocale) => Promise<void>;
|
||||
trait?: CommandTrait;
|
||||
};
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||||
|
||||
/**
|
||||
* 슬래시 명령용 추상 베이스 클래스입니다.
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||||
*
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||||
* **사용 흐름**
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||||
* 1. 이 클래스를 상속한 뒤 {@link trait}에 {@link CommandTrait} 중 하나를 지정합니다.
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||||
* 2. {@link define}에서 `SlashCommandBuilder`로 이름·설명·옵션·권한 등을 구성합니다.
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||||
* 3. {@link handle}에서 실제 비즈니스 로직(답장·DB·서비스 호출)을 작성합니다.
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||||
* 4. `export default new MyCommand().toModule()`처럼 `toModule()` 결과를 기본 내보내기 하면
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||||
* 기존 `commands/*.ts`와 동일하게 로더에 잡힙니다(`trait` 메타데이터 포함).
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||||
*
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||||
* **실행 순서** (`interactionCreate` → 본 클래스의 `execute`)
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||||
* 1. `guildOnly === true`이면 DM 등 길드가 아닌 경우 즉시 안내 메시지 후 종료합니다.
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||||
* 2. {@link CommandTrait.Music} / {@link CommandTrait.Minigame} / {@link CommandTrait.Broadcast}인 경우
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||||
* `guild_payment` 테이블을 조회해 해당 플래그가 `true`일 때만 진행합니다. (행 없음·`false` → 「결제가 되지않았습니다」)
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||||
* 3. {@link beforeHandle}이 `false`를 반환하면(이미 응답을 보낸 경우 등) {@link handle}은 호출되지 않습니다.
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||||
* 4. 그렇지 않으면 {@link handle}을 실행합니다.
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||||
*
|
||||
* `events/interactionCreate.ts`는 로케일을 resolve한 뒤 `command.execute(interaction, locale)`만 호출하므로,
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||||
* 명령 파일마다 반복되던 길드-only 같은 공통 처리는 이 클래스에 모을 수 있습니다.
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||||
*/
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||||
export abstract class Command {
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||||
private cachedData: SlashCommandBuilder | null = null;
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||||
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||||
/**
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||||
* 이 명령의 도메인 특성입니다. 서브클래스에서 반드시 한 값으로 고정하세요.
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||||
*
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||||
* 예: 음악 명령 → {@link CommandTrait.Music}, 미니게임 → {@link CommandTrait.Minigame},
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||||
* 방송 → {@link CommandTrait.Broadcast}, 그 외 → {@link CommandTrait.General}.
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||||
*/
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||||
protected abstract readonly trait: CommandTrait;
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* `true`이면 **서버(길드) 안에서만** 명령이 동작합니다.
|
||||
*
|
||||
* DM이나 길드 컨텍스트가 없는 상호작용에서는 {@link handle}에 들어가기 전에
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||||
* 영문 안내를 다른 사용자에게는 보이지 않는(ephemeral) 형태로 보내고 return 합니다.
|
||||
* 서버 전용 명령(채널·역할·길드 설정 등)에 켜 두면 됩니다.
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||||
*/
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||||
protected guildOnly = false;
|
||||
|
||||
/**
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||||
* 디스코드에 등록할 슬래시 명령 빌더입니다.
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||||
*
|
||||
* 최초 접근 시 {@link define}을 한 번만 호출해 결과를 캐시합니다.
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||||
* 같은 인스턴스에서 `data`를 여러 번 읽어도 빌더는 한 번만 만들어집니다.
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||||
*/
|
||||
get data(): SlashCommandBuilder {
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||||
if (!this.cachedData) {
|
||||
this.cachedData = this.define();
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||||
}
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||||
return this.cachedData;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 슬래시 명령의 정의(이름, 설명, 로컬라이즈, 서브커맨드, 옵션, `setDefaultMemberPermissions` 등)를
|
||||
* `SlashCommandBuilder`로 구성해 반환합니다.
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||||
*/
|
||||
protected abstract define(): SlashCommandBuilder;
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 공통 가드를 통과한 뒤 실행되는 본 처리입니다.
|
||||
*
|
||||
* `interaction`은 채팅 입력 슬래시이고, `locale`은 사용자/길드 설정을 반영해 resolve된 값입니다.
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||||
*/
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||||
protected abstract handle(
|
||||
interaction: ChatInputCommandInteraction,
|
||||
locale: SupportedLocale,
|
||||
): Promise<void>;
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* {@link handle} 직전에 한 번 호출되는 선택적 훅입니다.
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||||
*
|
||||
* 권한 검사, rate limit, 잘못된 옵션 조합에 대한 조기 응답 등 **여러 명령에서 공통으로 쓸 선행 로직**을
|
||||
* 넣기 좋습니다.
|
||||
*
|
||||
* @returns `true`이면 그대로 {@link handle}으로 진행합니다.
|
||||
* `false`이면 **이미 `reply`/`deferReply` 등으로 응답을 끝낸 것으로 간주**하고
|
||||
* `handle`은 호출하지 않습니다.
|
||||
*/
|
||||
protected async beforeHandle(
|
||||
_interaction: ChatInputCommandInteraction,
|
||||
_locale: SupportedLocale,
|
||||
): Promise<boolean> {
|
||||
return true;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 로더/디스코드가 호출하는 진입점입니다.
|
||||
*
|
||||
* 길드-only 검사 → 유료 특성 시 {@link ensureGuildPaidForTrait} → `beforeHandle` → `handle` 순으로 위임합니다.
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||||
* 일반적으로 서브클래스에서 이 메서드를 직접 오버라이드할 필요는 없습니다.
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||||
*/
|
||||
async execute(
|
||||
interaction: ChatInputCommandInteraction,
|
||||
locale: SupportedLocale,
|
||||
): Promise<void> {
|
||||
if (this.guildOnly && !interaction.inGuild()) {
|
||||
await interaction.reply({
|
||||
content: 'This command can only be used in a server.',
|
||||
ephemeral: true,
|
||||
});
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (!(await ensureGuildPaidForTrait(interaction, this.trait))) {
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (!(await this.beforeHandle(interaction, locale))) {
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
|
||||
await this.handle(interaction, locale);
|
||||
}
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* `CommandModule` 형태로 묶어 `default export`에 넘깁니다.
|
||||
*
|
||||
* `execute`는 이 인스턴스에 바인딩되므로, 서브클래스에서 `this`를 쓰는 메서드도 그대로 동작합니다.
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||||
*/
|
||||
toModule(): CommandModule {
|
||||
return {
|
||||
data: this.data,
|
||||
execute: (interaction, locale) => this.execute(interaction, locale),
|
||||
trait: this.trait,
|
||||
};
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
|
@ -0,0 +1,83 @@
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|||
/**
|
||||
* `Command` 사용 예시 (참고용).
|
||||
*
|
||||
* 이 파일은 `handlers/CommandLoader`가 읽는 `src/commands/` 밖에 있어서
|
||||
* 디스코드에 자동 등록되지 않습니다. 실제 명령으로 쓰려면 이 내용을
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||||
* `src/commands/your-command.ts`로 옮기고 `setName`을 고유 이름으로 바꾸세요.
|
||||
*
|
||||
* 특성은 {@link CommandTrait.Music}이라 `guild_payment.music === true`일 때만
|
||||
* 본 처리까지 진행됩니다(미결제 시 「결제가 되지않았습니다」).
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||||
*/
|
||||
|
||||
import {
|
||||
SlashCommandBuilder,
|
||||
ChatInputCommandInteraction,
|
||||
SlashCommandStringOption,
|
||||
} from 'discord.js';
|
||||
import { Command, CommandTrait } from './command';
|
||||
import { SupportedLocale } from '../i18n';
|
||||
|
||||
class ExampleSlashCommand extends Command {
|
||||
/** 음악 유료 특성 — DB `guild_payment.music` 플래그를 검사합니다. */
|
||||
protected readonly trait = CommandTrait.Music;
|
||||
|
||||
/** 길드에서만 쓰도록 기본 가드 사용 */
|
||||
protected guildOnly = true;
|
||||
|
||||
protected define() {
|
||||
return (
|
||||
new SlashCommandBuilder()
|
||||
.setName('command_usage_demo')
|
||||
.setDescription('Example: Command base class usage (not registered from this path).')
|
||||
.setDescriptionLocalizations({
|
||||
ko: '예시: Command 베이스 클래스 사용법 (이 경로에서는 등록되지 않음).',
|
||||
})
|
||||
// 서브커맨드/옵션은 기존과 같이 붙이면 됩니다.
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||||
.addStringOption((option: SlashCommandStringOption) =>
|
||||
option
|
||||
.setName('message')
|
||||
.setDescription('Echo text')
|
||||
.setRequired(false),
|
||||
)
|
||||
);
|
||||
}
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 공통 선행 검사가 필요하면 `beforeHandle`을 오버라이드합니다.
|
||||
* `false`를 반환하면 이미 응답을 보낸 뒤이므로 `handle`은 실행되지 않습니다.
|
||||
*/
|
||||
protected async beforeHandle(
|
||||
interaction: ChatInputCommandInteraction,
|
||||
_locale: SupportedLocale,
|
||||
): Promise<boolean> {
|
||||
const msg = interaction.options.getString('message');
|
||||
if (msg === 'block') {
|
||||
await interaction.reply({ content: 'Blocked by beforeHandle.', ephemeral: true });
|
||||
return false;
|
||||
}
|
||||
return true;
|
||||
}
|
||||
|
||||
protected async handle(
|
||||
interaction: ChatInputCommandInteraction,
|
||||
locale: SupportedLocale,
|
||||
): Promise<void> {
|
||||
const message = interaction.options.getString('message');
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||||
const guildName = interaction.guild?.name ?? 'unknown';
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||||
const line =
|
||||
message != null && message.length > 0
|
||||
? `[${locale}] **${guildName}** — ${message}`
|
||||
: `[${locale}] **${guildName}** — (no message option)`;
|
||||
|
||||
await interaction.reply({ content: line, ephemeral: true });
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* `commands/*.ts`에서 쓰는 것과 동일한 내보내기 형태:
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||||
*
|
||||
* ```ts
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||||
* export default new ExampleSlashCommand().toModule();
|
||||
* ```
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||||
*/
|
||||
export default new ExampleSlashCommand().toModule();
|
||||
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