feat: implement daily battle limits, refine win rate logic, and update weapon sell pricing
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cc26613377
commit
2762801fbd
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@ -9,20 +9,24 @@ The Refinement mini-game allows users to strengthen their virtual weapons, parti
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### 1. Weapon Refinement
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- **Progression**: Level- **재련 비용**: `floor(10 × 1.6^level)G` (레벨별 기하급수적 증가)
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- **판매 가격**: `floor(현재_단계_비용 × 2)G`
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- **판매 가격**: `floor(현재_단계_비용 × 보정계수)G`
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- 0~4강: 비용의 **2배**
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- 5~25강: 비용의 **(2 + (L-4) × 10)배** (기대값 보정으로 고강화 가치 극대화)
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- **재련 성공 확률**:
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- 0→4강: 100% ~ 90%
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- 4→5강: **5%** (급락)
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- 5→10강: 4% ~ 1%
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- 11→20강: **0.1%** (신화)
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- 21→25강: **0.01%** (기적)
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- **전투 보상**: `(패배자_단계_비용 × (패배자_레벨/승리자_레벨) × 2.0) × (0.8~1.2 랜덤)`
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- **최대 단계**: **25강** (Lvl 25)
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- **최대 내구도**: **10 + Level** (강화 단계가 높을수록 내구도가 확장됨)
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- **전투 규칙**:
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- 0강 무기 소유자는 전투를 걸 수 없으며, 공격 대상으로 지정될 수도 없습니다.
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- **일일 공격 제한**: 각 유저는 **하루 최대 10회**만 전투를 신청할 수 있습니다. (00시 초기화)
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- **승리 확률 페널티**: 상대보다 5강 이상 낮을 경우 승률이 급락하며, 10강 차이부터는 **승률 0%**가 적용됩니다.
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- 전투 참여 시(공격/방어 모두) 내구도 -1.
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- **파괴 조건**:
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- 재련 실패 시 낮은 확률로 파괴 (0단계 회귀).
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- 내구도 0인 상태에서 전투를 시도하면 전투 후 무기가 즉시 **파괴**됩니다.
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- 재련 성공 시 내구도가 새로운 **최대치(10+Level)**로 완전 회복(수리)됩니다.
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- 내구도가 0인 상태에서 전투 시도(공격) 시 전투 후 무기 파괴.
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as the level increases.
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- **Risk**: Failure at higher levels can lead to weapon destruction (reset to level 0).
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@ -0,0 +1,3 @@
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-- AlterTable
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ALTER TABLE "RefinementProfile" ADD COLUMN "dailyBattleCount" INTEGER NOT NULL DEFAULT 0,
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ADD COLUMN "lastBattleReset" TIMESTAMP(3) NOT NULL DEFAULT CURRENT_TIMESTAMP;
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@ -127,22 +127,24 @@ model MiniGameConfig {
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// 재련 - 유저 상태
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model RefinementProfile {
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userId String
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guildId String
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gold Int @default(1000)
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weaponLevel Int @default(0)
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||||
maxWeaponLevel Int @default(0)
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||||
durability Int @default(10)
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||||
tryCount Int @default(0)
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||||
successCount Int @default(0)
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||||
failCount Int @default(0)
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||||
destroyCount Int @default(0)
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||||
battleWin Int @default(0)
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||||
battleLoss Int @default(0)
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||||
isDisabled Boolean @default(false)
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||||
lastCheckIn DateTime?
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||||
createdAt DateTime @default(now())
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||||
updatedAt DateTime @updatedAt
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userId String
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||||
guildId String
|
||||
gold Int @default(1000)
|
||||
weaponLevel Int @default(0)
|
||||
maxWeaponLevel Int @default(0)
|
||||
durability Int @default(10)
|
||||
tryCount Int @default(0)
|
||||
successCount Int @default(0)
|
||||
failCount Int @default(0)
|
||||
destroyCount Int @default(0)
|
||||
battleWin Int @default(0)
|
||||
battleLoss Int @default(0)
|
||||
dailyBattleCount Int @default(0)
|
||||
lastBattleReset DateTime @default(now())
|
||||
isDisabled Boolean @default(false)
|
||||
lastCheckIn DateTime?
|
||||
createdAt DateTime @default(now())
|
||||
updatedAt DateTime @updatedAt
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||||
@@id([userId, guildId])
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@@index([guildId, weaponLevel(sort: Desc)])
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@ -191,6 +191,7 @@ export default {
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const targetUser = interaction.options.getUser('user') || interaction.user;
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const profile = await RefinementService.getProfile(targetUser.id, interaction.guildId);
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const maxDurability = RefinementService.getMaxDurability(profile.weaponLevel);
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||||
const embed = new EmbedBuilder()
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||||
.setTitle(`👤 ${targetUser.username} 님의 재련 프로필`)
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.setColor(Colors.Blue)
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@ -199,8 +200,9 @@ export default {
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|||
{ name: '현재 무기', value: `${profile.weaponLevel} 단계`, inline: true },
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||||
{ name: '최대 무기', value: `${profile.maxWeaponLevel} 단계`, inline: true },
|
||||
{ name: '소지 골드', value: `${profile.gold} G`, inline: true },
|
||||
{ name: '내구도', value: `${profile.durability}`, inline: true },
|
||||
{ name: '내구도', value: `${profile.durability} / ${maxDurability}`, inline: true },
|
||||
{ name: '전투 상태', value: profile.isDisabled ? '❌ 전투 불능' : '✅ 양호', inline: true },
|
||||
{ name: '일일 공격', value: `${profile.dailyBattleCount} / 10`, inline: true },
|
||||
{ name: '출석', value: profile.lastCheckIn ? profile.lastCheckIn.toLocaleDateString() : '미기록', inline: true },
|
||||
{ name: '통계', value: `시도: ${profile.tryCount} | 성공: ${profile.successCount} | 실패: ${profile.failCount} | 파괴: ${profile.destroyCount}`, inline: false },
|
||||
{ name: '전투', value: `승리: ${profile.battleWin} | 패배: ${profile.battleLoss}`, inline: false }
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||||
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@ -261,11 +263,11 @@ export default {
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.setColor(Colors.White)
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||||
.setDescription('무기를 강화하고 다른 유저와 전투하며 강력한 전사가 되어보세요!')
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||||
.addFields(
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||||
{ name: '🛠️ 재련 (/refine try)', value: '골드를 소모하여 무기 수치를 올립니다. 5강부터 확률이 급락하며 **최대 25강**까지 가능합니다.' },
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||||
{ name: '⚔️ 전투 (/refine battle)', value: '다른 유저를 공격합니다. 승리자의 레벨이 패배자보다 높을수록 보상이 줄어들며, 약자가 강자를 잡으면 **잭팟**이 터집니다! (보상 80%~120% 랜덤)' },
|
||||
{ name: '🛡️ 내구도 및 파괴', value: '내구도가 0이 되면 전투 불능이 되며, 이 상태에서 또 공격하면 무기가 즉시 파기됩니다! 재련 시도 로 무기를 수리하세요.' },
|
||||
{ name: '🛠️ 재련 (/refine try)', value: '골드를 소모하여 강화합니다. 5강부터 확률이 극악이며, 성공 시 **내구도가 최대치(10+레벨)**로 수리됩니다.' },
|
||||
{ name: '⚔️ 전투 (/refine battle)', value: '다른 유저를 공격합니다. **일일 10회 제한**이 있으며, 5강 이상 차이나는 강자 공격 시 승률이 급락(최대 0%)합니다.' },
|
||||
{ name: '🛡️ 내구도 및 수명', value: '단계가 높을수록 최대 내구도가 증가하여 더 오래 사용할 수 있습니다. 내구도 0에서 공격 시 무기가 파괴됩니다.' },
|
||||
{ name: '📅 출석 (/refine checkin)', value: '매일 한 번 골드를 수령할 수 있습니다.' },
|
||||
{ name: '💰 판매 (/refine sell)', value: '무기를 팔고 0단계로 돌아갑니다. 25강 무기는 수백만 골드의 가치를 가집니다.' },
|
||||
{ name: '💰 판매 (/refine sell)', value: '무기를 팔고 0단계로 돌아갑니다. 고강화 무기는 난이도(기대값)에 비례해 **수억 골드**의 가치를 가집니다.' },
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||||
{ name: '🔥 피버 타임', value: '서버가 가장 활발한 시간대에 재련 성공 확률이 10% 증가합니다!' }
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);
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@ -29,6 +29,13 @@ export class RefinementService {
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private static START_GOLD = 1000;
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||||
private static CHECKIN_GOLD = 500;
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||||
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||||
/**
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||||
* 레벨에 따른 최대 내구도 계산 (10 + level)
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||||
*/
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||||
public static getMaxDurability(level: number): number {
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||||
return 10 + level;
|
||||
}
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||||
|
||||
/**
|
||||
* 레벨에 따른 강화 비용 계산
|
||||
*/
|
||||
|
|
@ -81,8 +88,8 @@ export class RefinementService {
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||||
if (success) {
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||||
newLevel = Math.min(this.MAX_LEVEL, profile.weaponLevel + 1);
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||||
// 내구도 회복 (단계 상승 시)
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||||
newDurability = 10;
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||||
// 내구도 회복 (단계 상승 시 새로운 최대치로)
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||||
newDurability = this.getMaxDurability(newLevel);
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||||
} else {
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||||
// 실패 시 파괴 확률: level * 1.5%
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||||
const destroyRate = profile.weaponLevel * 0.015;
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||||
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@ -125,21 +132,43 @@ export class RefinementService {
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|||
const attacker = await this.getOrCreateProfile(attackerId, guildId);
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||||
const target = await this.getOrCreateProfile(targetId, guildId);
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// 0. 일일 공격 횟수 체크 및 리셋 (KST 기준 자정 리셋)
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const now = new Date();
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const lastReset = attacker.lastBattleReset || new Date(0);
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||||
const isNewDay = now.toDateString() !== lastReset.toDateString();
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||||
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let currentDailyCount = isNewDay ? 0 : attacker.dailyBattleCount;
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if (currentDailyCount >= 10) {
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throw new Error('일일 공격 제한(10회)에 도달했습니다. 내일 다시 도전하세요!');
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}
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||||
if (attacker.weaponLevel === 0 || target.weaponLevel === 0) {
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||||
throw new Error('0강 무기 소유자는 전투에 참여할 수 없습니다. 최소 1강 이상 강화하세요.');
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||||
}
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||||
if (attacker.isDisabled) throw new Error('현재 전투 불능 상태입니다. 무기 수리(재련 시도 등)가 필요합니다.');
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||||
let attackerDestroyed = false;
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||||
if (attacker.durability <= 0) {
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||||
attackerDestroyed = true;
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||||
// 1. 승패 확률 계산 (비선형 패널티 적용)
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const diff = attacker.weaponLevel - target.weaponLevel;
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||||
let winRate = 0.5;
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||||
if (diff >= 0) {
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||||
winRate = Math.min(0.99, 0.5 + diff * 0.05);
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} else {
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// 약자 공격 시 페널티 (5강 차이부터 급락)
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||||
if (diff === -1) winRate = 0.4;
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||||
else if (diff === -2) winRate = 0.3;
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||||
else if (diff === -3) winRate = 0.2;
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||||
else if (diff === -4) winRate = 0.1;
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||||
else if (diff === -5) winRate = 0.05;
|
||||
else if (diff === -6) winRate = 0.04;
|
||||
else if (diff === -7) winRate = 0.03;
|
||||
else if (diff === -8) winRate = 0.02;
|
||||
else if (diff === -9) winRate = 0.01;
|
||||
else winRate = 0; // 10강 차이 이상은 절대 불가
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}
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||||
// 전투 로직: 강화도 기반 확률 (간단히 강화도 차이로 계산)
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// 우세 확률 = 0.5 + (내강화도 - 상대강화도) * 0.05 (최소 10%, 최대 90%)
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||||
const winRate = Math.max(0.1, Math.min(0.9, 0.5 + (attacker.weaponLevel - target.weaponLevel) * 0.05));
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||||
const isAttackerWin = Math.random() <= winRate;
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||||
const isAttackerWin = Math.random() < winRate;
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const winnerId = isAttackerWin ? attackerId : targetId;
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||||
const loserId = isAttackerWin ? targetId : attackerId;
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@ -163,30 +192,29 @@ export class RefinementService {
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const newTargetDurability = Math.max(0, target.durability - 1);
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// 무기 파괴/불능 처리
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// 공격자가 내구도 0인 상태에서 공격했으면 전투 후 파괴
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const attackerWeaponLevel = attackerDestroyed ? 0 : attacker.weaponLevel;
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||||
const attackerDestroyed = false;
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await prisma.$transaction([
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||||
prisma.refinementProfile.update({
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||||
where: { userId_guildId: { userId: attackerId, guildId } },
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||||
data: {
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||||
gold: isAttackerWin ? { increment: reward } : undefined,
|
||||
gold: attacker.gold + (isAttackerWin ? reward : 0),
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||||
durability: newAttackerDurability,
|
||||
weaponLevel: attackerDestroyed ? 0 : undefined,
|
||||
isDisabled: newAttackerDurability <= 0,
|
||||
battleWin: isAttackerWin ? { increment: 1 } : undefined,
|
||||
battleLoss: !isAttackerWin ? { increment: 1 } : undefined,
|
||||
destroyCount: attackerDestroyed ? { increment: 1 } : undefined,
|
||||
battleWin: isAttackerWin ? attacker.battleWin + 1 : attacker.battleWin,
|
||||
battleLoss: isAttackerWin ? attacker.battleLoss : attacker.battleLoss + 1,
|
||||
dailyBattleCount: currentDailyCount + 1,
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||||
lastBattleReset: now,
|
||||
}
|
||||
}),
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||||
prisma.refinementProfile.update({
|
||||
where: { userId_guildId: { userId: targetId, guildId } },
|
||||
data: {
|
||||
gold: !isAttackerWin ? { increment: reward } : undefined,
|
||||
gold: target.gold + (!isAttackerWin ? reward : 0),
|
||||
durability: newTargetDurability,
|
||||
isDisabled: newTargetDurability <= 0,
|
||||
battleWin: !isAttackerWin ? { increment: 1 } : undefined,
|
||||
battleLoss: isAttackerWin ? { increment: 1 } : undefined,
|
||||
battleWin: !isAttackerWin ? target.battleWin + 1 : target.battleWin,
|
||||
battleLoss: !isAttackerWin ? target.battleLoss : target.battleLoss + 1,
|
||||
}
|
||||
})
|
||||
]);
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||||
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@ -237,10 +265,16 @@ export class RefinementService {
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*/
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||||
public static async sellWeapon(userId: string, guildId: string): Promise<{ level: number; price: number; gold: number }> {
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const profile = await this.getOrCreateProfile(userId, guildId);
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||||
if (profile.weaponLevel === 0) throw new Error('0단계 무기는 판매할 수 없습니다.');
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||||
const currentCost = this.calculateCost(profile.weaponLevel);
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const price = Math.floor(currentCost * 2);
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const level = profile.weaponLevel;
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||||
const cost = this.calculateCost(level);
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// 기대값 기반 판매가 개편
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// 0-4: 2배, 5-25: (2 + (L-4)*10)배
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let multiplier = 2;
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||||
if (level >= 5) {
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multiplier = 2 + (level - 4) * 10;
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}
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||||
const price = Math.floor(cost * multiplier);
|
||||
|
||||
const updated = await prisma.refinementProfile.update({
|
||||
where: { userId_guildId: { userId, guildId } },
|
||||
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