import {
  SlashCommandBuilder,
  SlashCommandOptionsOnlyBuilder,
  SlashCommandSubcommandsOnlyBuilder,
  ChatInputCommandInteraction,
} from 'discord.js';

/** Values returned from {@link SlashCommandBuilder} after chaining options or subcommands only. */
export type SlashCommandData =
  | SlashCommandBuilder
  | SlashCommandOptionsOnlyBuilder
  | SlashCommandSubcommandsOnlyBuilder;
import { prisma } from '../database';
import { SupportedLocale } from '../i18n';
import { SubscriptionTier } from '@prisma/client';

/**
 * 명령의 도메인·특성 구분입니다.
 *
 * - 같은 특성끼리 묶어 help 표시, 권한 정책, 기능 플래그, 통계 등에 활용할 수 있습니다.
 * - `Command`를 쓰지 않는 기존 명령 모듈에는 값이 없을 수 있습니다.
 */
export enum CommandTrait {
  /** 음악 재생·대기열 등 */
  Music = 'music',
  /** 미니게임 */
  Minigame = 'minigame',
  /** 방송 연동·알림 등 */
  Broadcast = 'broadcast',
  /** 위에 해당하지 않는 일반 명령(설정·감사·음성 등) */
  General = 'general',
}

/** {@link CommandTrait.General}을 제외한 특성은 `guild_payment` 플래그가 필요합니다. */
export function traitRequiresPayment(trait: CommandTrait): boolean {
  return (
    trait === CommandTrait.Music || trait === CommandTrait.Minigame || trait === CommandTrait.Broadcast
  );
}

/**
 * 유료 특성 명령에 대해 길드 결제 플래그를 확인합니다.
 *
 * @returns 통과 시 `true`. 이미 `reply`로 응답한 경우 `false`.
 */
export async function ensureGuildPaidForTrait(
  interaction: ChatInputCommandInteraction,
  trait: CommandTrait,
): Promise<boolean> {
  if (!traitRequiresPayment(trait)) {
    return true;
  }

  const guildId = interaction.guildId;
  if (!guildId) {
    const content = '이 명령은 서버에서만 사용할 수 있습니다.';
    if (interaction.deferred || interaction.replied) {
      await interaction.editReply({ content });
    } else {
      await interaction.reply({ content, ephemeral: true });
    }
    return false;
  }

  // Payment flags were replaced by subscription tiers.
  // A guild is considered "paid" if it has an owner whose subscription tier is above FREE.
  const ownership = await prisma.guildOwnership.findUnique({
    where: { guildId },
    include: { owner: true },
  });

  const paid = ownership?.owner?.tier != null && ownership.owner.tier !== SubscriptionTier.FREE;

  if (!paid) {
    const content = '결제가 되지않았습니다';
    if (interaction.deferred || interaction.replied) {
      await interaction.editReply({ content });
    } else {
      await interaction.reply({ content, ephemeral: true });
    }
    return false;
  }

  return true;
}

/**
 * 슬래시 명령을 `CommandLoader`에 넘길 때 쓰는 모듈 형태입니다.
 *
 * `src/handlers/CommandLoader.ts`는 각 명령 파일의 `default` export가
 * `data`(슬래시 정의)와 `execute`(실행 함수) 속성을 가지는지 검사한 뒤,
 * `client.commands.set(command.data.name, command)`로 등록합니다.
 * 따라서 이 타입은 디스코드에 올리는 빌더와, 실제 처리 진입점을 한 묶음으로 맞춥니다.
 *
 * `trait`은 {@link Command.toModule}을 통해 붙이며, 특성 필터링 시 사용합니다.
 */
export type CommandModule = {
  data: SlashCommandData;
  execute: (interaction: ChatInputCommandInteraction, locale: SupportedLocale) => Promise<void>;
  trait?: CommandTrait;
};

/**
 * 슬래시 명령용 추상 베이스 클래스입니다.
 *
 * **사용 흐름**
 * 1. 이 클래스를 상속한 뒤 {@link trait}에 {@link CommandTrait} 중 하나를 지정합니다.
 * 2. {@link define}에서 `SlashCommandBuilder`로 이름·설명·옵션·권한 등을 구성합니다.
 * 3. {@link handle}에서 실제 비즈니스 로직(답장·DB·서비스 호출)을 작성합니다.
 * 4. `export default new MyCommand().toModule()`처럼 `toModule()` 결과를 기본 내보내기 하면
 *    기존 `commands/*.ts`와 동일하게 로더에 잡힙니다(`trait` 메타데이터 포함).
 *
 * **실행 순서** (`interactionCreate` → 본 클래스의 `execute`)
 * 1. `guildOnly === true`이면 DM 등 길드가 아닌 경우 즉시 안내 메시지 후 종료합니다.
 * 2. {@link CommandTrait.Music} / {@link CommandTrait.Minigame} / {@link CommandTrait.Broadcast}인 경우
 *    `guild_payment` 테이블을 조회해 해당 플래그가 `true`일 때만 진행합니다. (행 없음·`false` → 「결제가 되지않았습니다」)
 * 3. {@link beforeHandle}이 `false`를 반환하면(이미 응답을 보낸 경우 등) {@link handle}은 호출되지 않습니다.
 * 4. 그렇지 않으면 {@link handle}을 실행합니다.
 *
 * `events/interactionCreate.ts`는 로케일을 resolve한 뒤 `command.execute(interaction, locale)`만 호출하므로,
 * 명령 파일마다 반복되던 길드-only 같은 공통 처리는 이 클래스에 모을 수 있습니다.
 */
export abstract class Command {
  private cachedData: SlashCommandData | null = null;

  /**
   * 이 명령의 도메인 특성입니다. 서브클래스에서 반드시 한 값으로 고정하세요.
   *
   * 예: 음악 명령 → {@link CommandTrait.Music}, 미니게임 → {@link CommandTrait.Minigame},
   * 방송 → {@link CommandTrait.Broadcast}, 그 외 → {@link CommandTrait.General}.
   */
  protected abstract readonly trait: CommandTrait;

  /**
   * `true`이면 **서버(길드) 안에서만** 명령이 동작합니다.
   *
   * DM이나 길드 컨텍스트가 없는 상호작용에서는 {@link handle}에 들어가기 전에
   * 영문 안내를 다른 사용자에게는 보이지 않는(ephemeral) 형태로 보내고 return 합니다.
   * 서버 전용 명령(채널·역할·길드 설정 등)에 켜 두면 됩니다.
   */
  protected guildOnly = false;

  /**
   * 디스코드에 등록할 슬래시 명령 빌더입니다.
   *
   * 최초 접근 시 {@link define}을 한 번만 호출해 결과를 캐시합니다.
   * 같은 인스턴스에서 `data`를 여러 번 읽어도 빌더는 한 번만 만들어집니다.
   */
  get data(): SlashCommandData {
    if (!this.cachedData) {
      this.cachedData = this.define();
    }
    return this.cachedData;
  }

  /**
   * 슬래시 명령의 정의(이름, 설명, 로컬라이즈, 서브커맨드, 옵션, `setDefaultMemberPermissions` 등)를
   * `SlashCommandBuilder`로 구성해 반환합니다.
   */
  protected abstract define(): SlashCommandData;

  /**
   * 공통 가드를 통과한 뒤 실행되는 본 처리입니다.
   *
   * `interaction`은 채팅 입력 슬래시이고, `locale`은 사용자/길드 설정을 반영해 resolve된 값입니다.
   */
  protected abstract handle(
    interaction: ChatInputCommandInteraction,
    locale: SupportedLocale,
  ): Promise<void>;

  /**
   * {@link handle} 직전에 한 번 호출되는 선택적 훅입니다.
   *
   * 권한 검사, rate limit, 잘못된 옵션 조합에 대한 조기 응답 등 **여러 명령에서 공통으로 쓸 선행 로직**을
   * 넣기 좋습니다.
   *
   * @returns `true`이면 그대로 {@link handle}으로 진행합니다.
   *          `false`이면 **이미 `reply`/`deferReply` 등으로 응답을 끝낸 것으로 간주**하고
   *          `handle`은 호출하지 않습니다.
   */
  protected async beforeHandle(
    _interaction: ChatInputCommandInteraction,
    _locale: SupportedLocale,
  ): Promise<boolean> {
    return true;
  }

  /**
   * 로더/디스코드가 호출하는 진입점입니다.
   *
   * 길드-only 검사 → 유료 특성 시 {@link ensureGuildPaidForTrait} → `beforeHandle` → `handle` 순으로 위임합니다.
   * 일반적으로 서브클래스에서 이 메서드를 직접 오버라이드할 필요는 없습니다.
   */
  async execute(
    interaction: ChatInputCommandInteraction,
    locale: SupportedLocale,
  ): Promise<void> {
    if (this.guildOnly && !interaction.inGuild()) {
      const content = 'This command can only be used in a server.';
      if (interaction.deferred || interaction.replied) {
        await interaction.editReply({ content });
      } else {
        await interaction.reply({ content, ephemeral: true });
      }
      return;
    }

    if (!(await ensureGuildPaidForTrait(interaction, this.trait))) {
      return;
    }

    if (!(await this.beforeHandle(interaction, locale))) {
      return;
    }

    await this.handle(interaction, locale);
  }

  /**
   * `CommandModule` 형태로 묶어 `default export`에 넘깁니다.
   *
   * `execute`는 이 인스턴스에 바인딩되므로, 서브클래스에서 `this`를 쓰는 메서드도 그대로 동작합니다.
   */
  toModule(): CommandModule {
    return {
      data: this.data,
      execute: (interaction, locale) => this.execute(interaction, locale),
      trait: this.trait,
    };
  }
}
